《赛博朋克2077》 CD Projekt Red访谈:关于基努、基督教与开发2019年E3上最具野心的游戏之一

更新时间 2021-01-18 18:26

《赛博朋克2077》 CD Projekt Red访谈:关于基努、基督教与开发2019年E3上最具野心的游戏之一分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈

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亚瑟
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基本信息

《赛博朋克2077》 CD Projekt Red访谈:关于基努、基督教与开发2019年E3上最具野心的游戏之一
开发者 Mateusz Tomaszkiewicz
发布时间 2019年6月12日
媒体 telegraph
地址 https://www.telegraph.co.uk/gaming/features/cyberpunk-2077-interview-keanu-christianity-building-one-e3/

翻译:亚瑟
校对:亚瑟

作为一款能让玩家扮演黑客窃取他人财产的游戏,《赛博朋克2077》已经连续两年在E3展会上独占鳌头了。自从宅男偶像基努·里维斯(Keanu Reeves)登上2019年E3的微软展台,并宣布本作会在2020年4月16日发售的那一刻起,这款出自CD Projekt Red之手的开放世界RPG就成了玩家们关注的焦点。与此同时,台下令人惊艳的闭门演示则为本作引入了新的特性、游戏地点与人物,这也成为了该届E3最为热议的话题。

在有幸目睹了这次演示后,Telegraph立即与波兰开发组的任务主管Mateusz Tomaszkiewicz取得了联系,并坐下来讨论了CD Projekt Red是如何制作近几个世代最富有野心的游戏之一的。

Telegraph:很难想象我们要从哪里开始讨论《赛博朋克2077》这种规模的游戏,CD Projekt Red是如何做出如此之大的规模的?

Mateusz Tomaszkiewicz:总的来说,《赛博朋克2077》是一款叙事驱动的、广阔而栩栩如生的开放世界RPG。因此,我们采用了从以前的项目——尤其是《巫师3(The Witcher III)》中总结而来的工作原则:将广阔的开放世界与充满趣味又振奋人心的叙事情节结合起来,这些情节是非线性的,并且拥有能对剧情产生持续影响的选项。除此之外,我们还为自己设立了一个目标,以让游戏的品质更进一步,我们注重于打造角色的性格表现,并给玩家提供了高度自由的游玩方式。这意味着玩家能用不同的方式来完成任务,以解锁不同的情节路线:你可以大开杀戒,用子弹清出一条道来,或是悄悄从敌人身边溜走(如果你厌倦了正面战斗的话)。

Telegraph:要设计这种灵活的任务方式时一定很有挑战性吧。在闭门演示中,我们看到两个完全不同的预设角色用大相庭径的方式完成了同一个任务。其中一位主角是一名“网行者”(赛博朋克文化中对黑客的称呼),他利用了隐形技术和骇入环境的能力来渗透和占领敌人的据点。另一位主角则是一名精通正面战斗的角色,她通过野蛮的力量破门而入,并近身殴打敌人。为了实现这种多样化的战斗,你们是否会采用一套智能化的任务系统或对玩家的行为作出预测?

Mateusz Tomaszkiewicz:大部分的任务都是人工制作的——这就是我们一直以来开发游戏的方式,我们也是这样制作《巫师3》中的任务的。尽管人工制作费时费力,但它给任务赋予了私人化的游戏体验。它会给玩家一种印象:“这是属于你的独一无二的游戏体验,是为你量身定做的,是能让你沉浸其中的。”这对我们来说是非常重要的。另一方面,人工制作的过程是相当复杂的,它会涉及到许多不同的部门——特别是在《赛博朋克2077》这个项目上,因为现在除了叙事部分以外,还有非常多的游戏因素会影响到任务设计。我们不再与编剧和电影团队保持合作关系,现在他们也是游戏团队的一份子了。我们需要与他们密切沟通,因为现在他们的世界塑造对任务设计的影响比过去要大得多。

Telegraph:CD Projekt已经开发《赛博朋克2077》5年多了,你们团队在整个开发周期中是否进行了扩充呢?

Mateusz Tomaszkiewicz:首先,五年前这个工作室可要小得多!在开发《巫师2(The Witcher II)》时,我们大约有100人,《巫师3》大约是这个数字的两倍,而开发《赛博朋克2077》的人数至少是《巫师3》团队的两倍。我们在之前的项目中已经解决了大量问题,从中汲取了很多经验教训,现在我们将把这些经验应用到《赛博朋克2077》中,使其成为我们团队迄今为止最大最好的项目。

Telegraph:让我们聊聊游戏中的对话选项吧。演示中有很多的对话选项,它们不仅受角色的等级影响,还受技能和属性点的影响。这些对话选项是否有适当的分支?玩家有可能因为自己的选择而错过部分内容吗?

Mateusz Tomaszkiewicz:对话的确被编写为了不同的分支。是的,有时候如果你选择了这条分支或那条分支,你可能会错过一些内容。但我们不希望玩家错过这些内容,而是根据玩家选择的分支为他们提供不同类型的内容。值得一提的是,我们还添加了很多趣味元素,很多对话选项可以影响玩家与人物的说话方式和关系,但它们不会妨碍主线剧情的发展。这就是我们设计任务的主要思路:对于支线任务,我们不会太束手束脚,因为我们可以让一些任务直接以失败收尾,比如对着某个角色撒尿,或者拒绝帮助他们。当然,主线任务一般会要求玩家正常完成任务目标。

Telegraph:《巫师3》的出采之处在于:玩家可以与一些次要的人物建立关系,并从可选(且很容易被忽略)的支线任务中衍生出新的故事。你们会把这种特性延续到《赛博朋克2077》吗?

Mateusz Tomaszkiewicz:正有此意。我们正尝试从叙事和游戏设计的角度来分析《巫师3》中的优点,并在《赛博朋克2077》里延续类似的要素。玩家与NPC的关系可能会大有不同,这取决于玩家对待他们的方式——比如玩家是否完成了该角色的支线任务。有一些主线任务的情节也需要完成特定的支线内容才能解锁,这取决于玩家是否找到并完成了这些支线任务。

Telegraph:你们正在设计的任务内容是极其庞大的,但你们是否担心有很多内容是玩家永远无法真正体验到的?

Mateusz Tomaszkiewicz:当我还在担任《巫师3》的首席任务设计师时,这对我来说确实是一个不小的忧虑。刚开始我们非常担心,但后来我们改变了想法,把它当成了一件好事,因为不同的玩家会获得不同的游戏体验。当玩家在和他们的朋友交流时,他们会说:“我遇到了这种情况......”而他们的朋友会说:“哦,这是在哪里发生的?我从来没发现过,这听起来很酷!”事实上,这种设计师想把所有内容都塞到玩家脸上的冲动,才是我们真正需要反对的,因为如果我们不这样做的话,实际上会营造出更好的游戏体验。

Telegraph:演示还首次展示了夜之城的新区域太平洲,其中一个购物中心(大帝国商场)已经变成了敌人的据点。与《巫师》中的奇幻世界相比,设计这样一个未来都市会更难吗?

Mateusz Tomaszkiewicz:首先,当我们开始建造地图攻略的时候,我们不得不去思考:它是一个真正的多功能性的现代城市吗?实际上,它比我们设想的要复杂得多,需要的开发资金也比建立一个奇幻世界要多得多。在奇幻世界里我们可以大胆去做不同类型的风景,就像我们在《巫师》里干的那样。例如,史凯利杰(Skellige)是一个更为寒冷的岛屿;诺维格瑞(Novigard)则是一个中世纪的城市——这无疑是一种挑战。但《赛博朋克2077》则是另一种层次的挑战,尽管游戏中的素材可以在很多地点重复使用,但它们需要在不同的地区体现出多样性。要知道,这是一个消费主义至上的社会,夜之城有很多商业广告,我们也需要大量的电视素材。很多在《巫师》里没有解决的问题必须在《赛博朋克2077》里得到解决。

Telegraph:所以,夜之城是一个功能齐全、完全现实化的虚拟社会吗?

Mateusz Tomaszkiewicz:我们团队有一个城市规划师!城市规划师唯一的作用就是帮助我们的环境艺术家建造这座极为真实的城市。例如,通信网络的工作方式,以及需要的设施类型。这些都是游戏中的实际素材,其中有些是主线剧情的一部分,我们会在任务中使用它们;另一些则是为了提高整个游戏的真实性。

Telegraph:此次演示还将宗教的概念引入到了游戏中,宗教信仰在赛博朋克社会中将发挥怎样的作用?

Mateusz Tomaszkiewicz:游戏里有很多提到宗教的地方,我们也思考了宗教在这个虚拟未来进行的演变,这种变化将基于社会的运作方式以及信徒们的关注点。例如,太平洲的巫毒帮从海地(Haiti)带来了他们自己的信仰,它是一种传统信仰与现代元素的混合产物,比如他们在教堂里用的全息图。尽管如此,他们仍比夜之城的其他人更加传统。

此外,我们还安排了一个和宗教相关度更高的任务,但我现在不想给玩家剧透。我们清楚对很多人来说这无疑是一个敏感话题,所以我们也对这个特别的任务格外地上心,这样我们就不会轻易犯错了——我们想把它做好,我们想把它做成对宗教哲学思想的现实反思,而不仅仅是为了博人眼球。

Telegraph:你提到的任务中的宗教是基于真实世界的信仰吗?

Mateusz Tomaszkiewicz:这是一个关于基督教的特别任务。

Telegraph:大多数游戏开发者都会回避宗教主题,因为容易就会牵涉到宗教犯罪,从而给公司带来大量的麻烦和风险。你们有担心过这点吗?

Mateusz Tomaszkiewicz:不可否认的是,这样做的确会有风险,但我们相信宗教主题可以被处理好,并且能以一种发人深省的方式处理好,引导人们去思考它在赛博朋克社会里的作用——这是个值得让我们去冒的风险,所以......

Telegraph:本次演示让我们首次得以窥见《赛博朋克2077》的故事主线:游戏的主角V拥有着一枚盗取而来的、暗藏永生之秘的芯片。对此你能透露更多的细节吗?

Mateusz Tomaszkiewicz:实际上,我们已经展示了玩家与芯片里的电子幽灵互动的画面,他叫强尼·银手,由基努·里维斯扮演。有关芯片的内容会是主线剧情的重要环节,因此,玩家可能希望对此进行更深入的探究。同时,它也会牵涉到犯罪的话题,它是我们在剧情和任务上的重点部分,掺杂了对夜之城的居民在道德上能跨越的边界以及科技在这个世界上应当涉及的领域的思考。永生和数据构造体的问题都将在游戏中得到适当的解答,对我们来说,这也是一个很大的议题。

Telegraph:你们会在这些议题上传达自己的看法吗?

Mateusz Tomaszkiewicz:我们更喜欢留白,让玩家用自己的方式来解读它,就如刚才提到的宗教任务一样,我们想把它做得发人深省,但把解释权留给玩家们,我认为这才是最好的叙事方式。如果你只是简单地抛给玩家一个问题和解决方法,那就会显得有些无趣。

Telegraph:那么,《赛博朋克2077》是否会表现科技进步带来的危害呢?

Mateusz Tomaszkiewicz:《赛博朋克2077》就是一个在具体规则下的对社会模型的理想实验。赛博朋克的世界是由公司统治的,他们拥有一切权力和科技,并与傀儡政府狼狈为奸、为所欲为。当然,他们也会利用科技最大化利润和推销产品,所以科技进步带来的危害只是在意识形态上的,但还是让我们把对这个问题的解释权留给玩家吧。

Telegraph:你刚才提到了基努·里维斯的角色,强尼·银手。你们是怎么邀请到他的?

Mateusz Tomaszkiewicz:我们一直在关注强尼·银手,他是游戏中的主要角色之一。强尼是一个反抗者,是一个主张着某种理念的人——他反抗压迫性的公司和腐朽的政府系统,他会思考这种压迫是怎样形成的,又对人们产生了怎样的影响。基努有着丰富的电影演艺经验,在电影里,他的角色也会为某些事情挺身而出,所以我们觉得他就是适合强尼·银手的最佳人选。

到目前为止,和他在一起工作都是相当愉快的。他是一个经验丰富的演员,他对自己角色的表现也提出了建议。我们很高兴与他探讨这些问题,因为强尼·银手是一个很重要的人物,我们想把这个角色做好。

Telegraph:最后,正如我们刚才提到过的,《赛博朋克2077》世界中的细节水平是令人难以置信的。你认为其中有多少能在本世代的游戏机上实现?

Mateusz Tomaszkiewicz:我们会竭尽所能。《赛博朋克2077》仍在持续开发中,以达到最好的画面质量。我们也正为此努力,我们有一个经验丰富的开发团队,他们设法为所有平台上的《巫师3》进行了优化,而我们正在将这一经验应用到该项目中。此外,我们还对引擎做出了一些升级,使我们的开发人员费更少的劲就能让游戏的画面看起来尽可能的出色。

总的来说,优化是一项很有挑战性的工程,我们有经验丰富的开发人员,他们清楚如何做好自己的工作,也有很多关于优化的具体想法。我也很好奇他们能用这个引擎做出些什么,但我相信他们能做出一个画面非常、非常之棒的游戏。