赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏

更新时间 2021-01-18 18:26

赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈

推荐

本页贡献者

天垂旷野
增6,319 改0 删0
五月
增230 改703 删191

基本信息

赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏
开发者 麦克斯·皮尔斯
发布时间 2018年6月14日
媒体 PC Gamer
地址 https://www.pcgamer.com/cyberpunk-2077-interview-we-wanted-to-test-ourselves-as-a-studio-to-make-a-game-so-different-than-the-witcher/

翻译:天垂旷野
校对:五月

CD Projekt Red谈论世界设计、为什么《赛博朋克2077》采用第一人称、以及为何如此大胆地背离《巫师3》。

我们已经从E3展上长达近一小时的demo中了解了很多关于《赛博朋克2077》的内容,但那份demo留给我们的问题仍旧比答案多。在周二的时候,我们和CD Projekt Red的关卡设计师麦克斯·皮尔斯(Max Pears)坐下来好好聊了聊,并问了他很多关于夜之城的设计、车辆驾乘机制、同时为射击和角色扮演创造环境是什么感觉等等问题。以下是访谈的具体内容。

PC Gamer:让我们来聊聊夜之城吧,我想这是《赛博朋克》系列游戏最引人注目的部分之一。夜之城的稠密、鲜活简直令人惊诧。创造这样的城市是什么样的挑战呢?

Max Pears:最大的挑战之一就是在一座巨型建筑里如何实现无缝场景切换——有的城区的大楼会非常的高。这类大楼自成一个生态环境,与平面的街道相比,大楼里的环境运作机制是不一样的。所以在巨型建筑里做到无读盘的场景切换比街面上更难。在这之上,还得让这些巨型建筑非常热闹。我们想让某些城区的大楼里住满居民,使其充满生活气息。这就是难点所在——并不是说大楼里“填充”满居民就会有生活气息,而是要让玩家感到所到之处确实在发生着各种事情。

插图98

PC Gamer:在演示中工作人员说过,“我们对人群和社区系统进行了大幅的强化。在目前为止的开放世界游戏中,这将是最为真实的一座城市。”那是否意味着相较于《巫师3》你们在这方面取得了显著的进步?你们是如何生成人群并控制它们的呢?

Max Pears:关于这一点我不能透露太多细节,但正如你所见,在《巫师3》中——以诺维格瑞(Novigrad)为例——你周围会有很多人走来走去。所以我们一直在努力提升其数量和质量。我不能说太多,但更好的人群效果肯定是我们不懈追求的目标。

PC Gamer:在演示中我还注意到一个场景:当角色沿着一条小巷走时,演示人员指着旁边的一个犯罪场景说:“在夜之城犯罪司空见惯,哪里都不安全。”我关心的是,夜之城的动态程度,或者说静态程度有多少?犯罪场景总是会在那个区域出现吗?

Max Pears:这将取决于天气和时间。游戏中有动态天气和昼夜循环,事件将根据时间和天气而有所不同。我没法讲述更多细节,但它会让你有这样的感觉:不同的时间和地点会发生不同的事情。

赛博朋克2077赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏 小巷

PC Gamer:那也就是说,当你返回到同一个区域时,事情会有所发展吗?

Max Pears:是的。

PC Gamer:你是关卡设计师,所以我想问——这既是角色扮演游戏又是一款射击游戏,我觉得要将这二者组合起来、并且将每个部分都做到同样的令人满意,这会面临非常巨大的挑战。而关卡设计对于制作一款优秀的射击游戏至关重要。你是如何让游戏场景既能为角色扮演提供真实感和沉浸感,又能提供优秀的射击体验的呢?你知道,这两种体验并不总是能够兼得的。

Max Pears:我觉得你一针见血地指出了问题的关键:射击体验和真实感很多时候不能兼得。但在我看来,这款游戏中有一个很棒的东西,那就是职业系统。今天我们已经展示了一部分。你有三种选择:网络黑客技术专家、精英独狼。每一种都将有截然不同的方法去解决战斗遭遇或者是环境挑战。

职业系统让问题相对容易一些,其关键就是提供给玩家更多选择,让一个关卡有多种解法。首先,玩家可以在场景中四处移动,这就是一个传统的射击游戏关卡空间可供设计;在这之上我们增加额外内容,让玩家可以利用职业系统中的各项能力,这些就是关卡设计可发挥的地方。我们关卡设计团队乐此不疲的为关卡增加各种选择。

赛博朋克2077赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏Cyberpunk2077 Should_have_taken_the_elevator

PC Gamer:这些关卡的可互动性有多强?我看到玩家可以和一个广告牌互动,玩家的HUD上也会标出来。我注意到在boss战中,他们射击了挂在千斤顶上的汽车,然后汽车掉了下来,成了临时的掩体。你能多讲点这部分内容吗?

Max Pears:正如你在《巫师3》中所看到的,我们专注于让玩家的每个操作都能有所响应。有了这个大原则,我们逐层分解到每个关卡中的每个元素,即使只是和一块广告牌的互动。在这个原则指导下,每样东西自有其作用。我们会将可互动的物体高亮显示出来供玩家选择是否互动。我不想透露太多,我希望玩家们能为此感到兴奋。这关系到你如何与游戏中的事物进行交互,因为你的行为将影响甚至可能改变关卡的某个部分。

PC Gamer:关卡中的场景有可破坏性吗?

Max Pears:我不确定我能否说太多这方面的东西,但这肯定是我们致力实现的目标。不过我没法说我们做到了什么程度。

PC Gamer:这些破坏是有实际效果的,还是仅仅只是视觉效果?破坏效果是否和你所看到的样子一致?

Max Pears:我不知道你有没有看到,在演示中有一种武器,我们暂且叫做破坏武器吧,演示中你可以看到这种武器射穿了掩体。游戏中的掩体将会有一些可破坏的元素,以及对特定环境有特殊效果的武器。你的枪有可能射穿掩体,但我们还有另一种高科技武器,它的子弹是可弹跳的,所以你可以直接攻击到掩体后面的敌人。因此我们在做关卡设计时,不仅要考虑可破坏的掩体,还要考虑以不同的方法利用掩体,而这些方法你在以前的游戏里可能从未见过。

赛博朋克2077赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏 子弹是可弹跳的

PC Gamer:我知道这不完全是你的领域,不过我想在最初的舆论反应开始的时候,我们是最早发文说:“天哪,这竟然是个第一人称射击类的角色扮演游戏”的人之一。这让很多人大吃一惊。玩家们以为CD Project Red会以大家熟知的形式制作这款角色扮演游戏,结果你们就让人们大为惊讶。我已经从很多尚未观看演示的人那里看到了怀疑。为什么你们选择了第一人称而非第三人称游戏?

Max Pears:选择第一人称是一个有明确目的的决定,并不仅仅因为是我们说“嘿,让我们做个第一人称游戏吧”。对于《赛博朋克2077》——《巫师》也一样——CD Projekt Red把故事放在首位,我们认为第一人称能够更好地让玩家沉浸其中。

说到《巫师》,玩家们沉浸在游戏中的方式,有点像是在陪着杰洛特而非扮演他。而在《赛博朋克2077》中,因为玩家将会创建属于自己的角色,所以使用第一人称会让它更像是玩家自己在赛博朋克世界中的故事、玩家自己的冒险。在这个世界中,你会做什么?我们把第一人称当作是一种讲述故事的手段,从而让游戏更具沉浸感,这就是我们选择第一人称的原因。如果你尚未观看过游戏演示,那么请相信我们,我们这么做绝非为了吓跑谁或者别的什么,而是因为我们相信第一人称能够带来更好的游戏体验。

PC Gamer:另一个部分就是射击了。玩家熟知你们之前游戏的战斗系统,而现在你们所进入的领域早已被专精于提升射击手感的开发者们主导。你们是第一次涉足射击游戏的领域,你能谈谈你们是如何让游戏玩起来更像一个优秀的射击游戏的吗?这个过程到底有多大的挑战性呢?

Max Pears:首先很重要的一点是,《赛博朋克2077》是一款彻彻底底的角色扮演游戏,所以它并不会像别的某类游戏……我们并不希望把2077描述成第一人称射击,我们只使用“第一人称视角”这个词。它(《赛博朋克2077》)玩起来会和传统的第一人称射击游戏不一样,因为它是一款角色扮演游戏,所以游戏中也会有数值系统。我们有一个强大的团队,但这对我们来说依旧是一个挑战——因为我们不仅仅要考虑战斗中的射程问题,还需要考虑属性和数值对战斗的影响。

正如你在演示中看见的,你能看到数值弹跳出来,所以这是一个挑战,但我们团队早已准备好面对这些挑战了。我们已经做出了一些真正有创意的武器。

PC Gamer:你能告诉我“酷(COOL)”这个属性是干嘛的吗?

Max Pears:噢,“酷”属性!举个例子吧,它将能为你解锁一些你原本可能不能做的事件,还有在解决问题时的特定选项。或者另举一个例子来说,如果你拥有比较高的酷值和街头信誉值,那么你的卖家,如私人医生,可能会降低某些武器的价格,或者是向你解锁某些隐藏武器。所以酷值是游戏不可分割的一部分。这其实也是对原始桌面游戏的一种回归。所以我们在想——请原谅我这么说——用一种很酷的方式利用它。这是无疑是我们的重点之一。

PC Gamer:是否可以说“酷”就基本等同于其他角色扮演游戏中的魅力属性呢?

Max Pears:从某种方面来说“酷”属性确实是帮助玩家与NPC互动的一种方式,不过我不想评判它是否是魅力属性的替代,因为我是个关卡设计师,我不想冒犯到别人。

PC Gamer:我很想了解一下杰克·威尔斯这名角色。游戏中的互动是如何根据性别改变的?我们看到的演示中使用的是女性角色,感觉他们之间好像……就是主角和杰克·威尔斯的互动好像很特别。这会如何根据主角的性别而发生改变呢?

Max Pears:游戏中的互动会根据性别有所不同,不仅是和杰克·威尔斯,玩家和例如私人医生之间的互动也会随性别而改变。演示中那名私人医生对你很友好,但倘若你是男性角色,那可能就不一样了。所以即使是你的性别也会以不同的方式影响游玩过程。杰克·威尔斯是个很酷的角色,但游戏中还有别的超酷的角色。性别将会影响到他人对你,还有你对他人的互动。演示中,有一个漩涡帮的人靠近你时仿佛在嫌弃:“你浑身都散发着军用科技的臭味”,但如果你是名男性角色的话他的反应可能就不一样了。随着你一路上遇见这些重要角色,性别的影响会逐步显露出来。

赛博朋克2077赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏 杰克·威尔斯

PC Gamer:杰克·威尔斯似乎是名队友,他会在任务中帮助玩家。游戏中还会有其他的队友吗?

Max Pears:你肯定会在不同的任务中遇到不同的同伴,所以游玩过程中你会遇到很多很酷的同伴。

PC Gamer:那他们都会有各自不同的战斗风格吗?

Max Pears:当然。

PC Gamer:那真是太爽了,兄弟。这看起来很酷。

Max Pears:听你这么说真是太棒了,作为一个团队我们很自豪——因为你永远不知道人们会有什么样的反应。尤其是由于《巫师》系列广受欢迎,所以我们也有了额外的压力,因为我们可不想在玩家那儿失宠,所以这真的挺伤脑筋的。我敢肯定在波兰的同事们也都很紧张。即使是预告片和我们为微软发布会做的演出,我们也非常自豪,非常喜欢。

PC Gamer:我无法想象这样的压力。《巫师》系列被誉为过去几年里最伟大的PC游戏,所以想要超越它、或是以一种截然不同的方式来满足人们的期望,你们肯定不能墨守成规,你们只能开疆拓土了。

Max Pears:确实如此。我们经常听到这样的问题:为什么你们要做新的系列,而不是接着制作《巫师》呢?但作为一家游戏工作室,我们也想试着突破自己,还有什么方法比制作这款游戏更能突破自我呢?正如你在演示中所见,《赛博朋克2077》在某些方面与《巫师》相似,但在其他方面则有所不同。我们会给自己施压,我们绝不能随便做点什么东西出来——这也是为什么我们崇尚“瓜熟蒂落”这句格言。我们想让玩家能够反复游玩2077,这对我们而言很重要,因为它不是通关一次就足够的游戏。我们希望能使玩家玩了一周目就想二周目,想让玩家不断地重温游戏。不过这只是我们内部给自己的压力。

PC Gamer:开车和玩家穿越城市的方式是什么关系?我对此很是神往。当然了预告片中有车,但我没敢指望车是游戏玩法的一部分。你能谈谈驾驶部分的内容吗?玩家会像在GTA5里那样模拟驾驶,或者是更加简化?只是快速旅行?

Max Pears:当然不是快速旅行。你可以控制车辆,就像演示中你看到的车战一样。玩家要在这些时候亲自操作。你在演示中看到的每件事,都是由演示人员亲自游玩的。所以他是自己在驾驶,而不是快速旅行,也没有既定的行车路线。车辆穿行于游戏世界中。这也是玩家在游戏中移动的一种方式,而且并不仅仅有汽车,还有摩托车。驾驶的爽快感是游戏的重要组成部分。

赛博朋克2077赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏screen-high-speed-high-stakes-zh-cn

PC Gamer:你们在模拟驾驶系统方面做得有多深入呢?街道上会有其它车辆吗?

Max Pears:当然。城市中一直都会有其它车辆,因为我们制作了不同的区域,每个区域都有不同的风格,不同的交通密度。所以我们在思考如何将这些展现出来。

PC Gamer:这看起来是一项艰巨的任务,因为接下来你就得设计相关的系统,比如你的车会不会撞到人,会不会造成事故,这些情况会不会有后果?

Max Pears:如果你开车,你就一定会撞到别人(大笑)。如果你想做个混蛋开着车满世界乱撞,那么你当然能做到。

PC Gamer:那如果你交通肇事,夜之城的条子们会出来抓捕你吗?

Max Pears:我不想谈及更多的细节,不过就像我之前所说,每一个行为都会有反馈,都会有后果。

赛博朋克2077赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏Punch_it-zh-cn

PC Gamer:我想谈谈对话系统。2077的对话系统不再让人觉得是切换进了某个结构化的过场演出,这个对话系统是如何工作的呢?是实时的吗?当角色和我说话,我可以径自走开不理会他们吗?

Max Pears:关于对话系统我们还在改进中,但我们想让它变得流畅自然。回到“酷”属性点,“酷”属性可能会在对话系统中解锁某些你原本没有的选项,我们把这当作很重要的东西。《巫师》系列的对话系统很好,团队还在不断地改良提升它。在这方面我们正在做一些很棒的事。

PC Gamer:看起来你们好像已经完全消除,或者是大大减少了走到某人面前、按下按钮然后与开始与他们交谈的情况。感觉对话系统更加自然了:你走过去,某人对你说话,然后如果你看着这个角色,就会显示对话提示。

Max Pears:这很棒,而且游戏是第一人称,这也有助于提高对话系统的表现。这也是另一个我们尊重那些对第一人称感到担忧或紧张的玩家的原因。第一人称不仅仅是个噱头,它将有助于玩家代入游戏中。

PC Gamer:演示里有一个地方,你正在和公司特工碰面,而她把一个人从车里拖出来,她怀疑那个人就是内奸。这是一个几乎完全无关的情节线索,把我都看糊涂了,这家伙到底是谁?你所接下的每个任务是彼此孤立的,还是会有一大堆角色混杂在一起?玩家越深入这个世界,就会越想探究这些重叠结合的线索吗?

Max Pears:你可能会遇到那些人,或者你可能遇见过……譬如说,当时你有抢枪的选项,所以你可能会误杀这个角色,而这个角色也许会在以后制止某些事情。你做的每一件事,即使是支线任务,都会产生某些顺理成章的后果。你对角色说话的方式,是粗鲁或是混账,都必然会有所影响。你也许不知道这些影响何时会显现,但它们必然存在。所以你可能会在后续的剧情中遇到之前的那个人。

赛博朋克2077赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏cyberpunk 2077 dialogue

PC Gamer:《巫师3》中做得最好的地方之一就是优秀的支线任务——很多人都说支线任务是这个游戏最棒的部分,因为它能让你以令人惊讶的、故事彼此交集的方式深入了解主要角色们。在《赛博朋克2077》中,你们也会采用同样的方法吗?

Max Pears:百分百会有。我们也很高兴听到人们想要这样的叙事方式。你在支线任务中的行为会影响到主线任务,这并不是说“它是主线所以比较重要,它是支线所以不太重要”;所有的任务——尤其是从我们的编剧的角度来看——都只是提供一个了解这个游戏世界的视角。所以我们想用各种方式来展现这个世界。同样,我们也再次努力使其在《巫师》系列的基础上有所提升。所以我们肯定会采用这样的叙事手法。