巫术6:宇宙熔炉之灾 Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge

贡献者 · 更新时间 2020-06-11 22:02

作者: JC
翻译: 亚瑟

电脑RPG游戏史巫术6:宇宙熔炉之灾 Wizardry VI: Bane of the Cosmic

发行 Sir-Tech
年代 1990
平台 MS-DOS、Amiga、Mac、SNES、Saturn

尽管《巫术6:宇宙熔炉之灾(Wizardry VI: Bane of the Cosmic)》经常被轻视为《巫术7(Wizardry VII)》的垫脚石,但在我看来,它才是系列中的最佳作品。

很多客观理由可以证明为何本作对系列的进化十分重要,但对我来说:本作在实现了一种难以置信的代入感的同时,并没有抛弃《巫术(Wizardry)》系列前作的游戏性和令人沉浸的迷宫设计,这真的让我欲罢不能。当我在给游戏的主要活动场所——城堡的第一层绘制地图时,看着自己画的地图,突然发现游戏真的忠实再现了一座城堡该有的样子。在那个年代,这给我带来的震撼比本作在游戏机制上的许多影响深远的变革还要大。

简而言之,《巫术6》是该系列的一个重大转折点,而大卫·布拉德利(David W. Bradley)是本作唯一的设计师,他也从不惧怕打破传统。在本作中,一些改变是显而易见的,如增强过的EGA图像,而其它的改变则更为微妙:

例如,当你第一次进入灾祸城堡(Bane Castle)时,大门会不祥地在你身后关闭,且再也不会被打开。

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《巫术6》的地下城采用了彩色的EGA图像,不再是以前的线框图形了。但它的画面表现依然是有限的:由于本作只有一套tileset图形,这让它的森林、矿洞和金字塔看起来都跟石砌地下城差不多。

如果你之前没有玩过任何此系列的游戏,这个细节对你来说可能意义不大——否则,你就会立刻意识到:在这一刹那,你在前作中一直依赖的主要补给来源之一就被切断了。你将无法再回到城镇里休息或疗伤、无法再去鉴定或购买物品,甚至不能复活或替换已经倒下的伙伴。

如果说《巫术5》是通过小步迭代的方式渐进完善早期作品的一系列机制,那么《巫术6》就是大胆地刨除了系列的核心,然后用了一种空前绝后的设计取而代之。角色创建不再采用原本的五种族和八职业,而是使用了十一个种族和十四种职业,他们都有不同的职业养成途径和各自的优缺点。前作中的奇幻种族也得到了保留,游戏还添加了全新的动物种族选项,如拟人化的猫、狗、蜥蜴、龙和其它的生物。

除此之外,本作还添加了一个丰富的技能体系,包括了分为三类(武器、身体与学识)的超过20项的技能,进一步加大了各职业的区别。并且同前作一样,物品的使用会受到等级与种族的限制,而且大多数的限制也多少有些道理。

虽说技能的数量并不总是意味着质量,但在前作就已存在的转职功能的加持下,《巫术6》的角色养成速度就像开了挂一样——当玩家注视着自己的角色从一个战5渣转变到杀戮机器的过程简直不要太舒坦。

魔法则是另一个被彻底改革的领域:法术被分成了六个流派,包括通灵术与炼金术。原本富有诗意的拼写也被更具功能性的名称所取代(例如,MAHALITO变成了火球术),法术听上去没那么炫酷了,但它们的实用性得到了增强。本作中法术会消耗法力值,而且被分为了六个不同的等级,每一级都会增加法术的效果和消耗。

《巫术6》是一个突破口——是时候迈出下一步,让我们的冒险更具挑战,告别安全的安乐窝了;是时候勇往直前不再回头了。《巫术6》保留了传统《巫术》的全部精髓,我们大胆地将地下城探索做得前所未有的深入,但是,猜猜接下来会发生什么?!在游戏的高潮部分,我们并不会到达地下城的最深处,而是打破它的束缚,把游戏内容上升到地下城之外,从系列过去的枷锁中永远解放出来,我们现在做出的改变仅仅是下一作的序曲。
——大卫·W·布拉德利(David W. Bradley)
《巫术6》创作者

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NPC比系列的前几作更复杂,且重要性高得多。有些NPC甚至会对你撒谎,而游戏会根据玩家选择相信谁,有三种不同的结局。

该作另一个改进的方面是开锁和陷阱:《巫术6》专门为开门锁或开宝箱制作了独立的小游戏。我一直很讨厌RPG中的小游戏,因为它们经常让我觉得是与其他部分的核心体验完全脱节的,但我却很喜欢从《巫术6》开始的每一代的各种开锁和解除陷阱游戏,它们看上去就像是游戏世界中不可或缺的一部分。

说起布拉德利(Bradley)在《巫术6》作出的种种改进(更棒的NPC交互、武器的不同攻击模式、新添加的状态效果等),很容易就能列出一长串。但归根结底,正是这些改动将此系列推向了一个新时代,同时又不牺牲游戏的深度。

但这并不意味着这些转变就是毫无代价的,并非每个玩家都能接受啰嗦的NPC、能够随地休息的能力以及“探索地下城,返回城镇”这种循环的消失。

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《巫术6》终于为游戏添加了鼠标支持,尽管它在游戏中可用的地方不多,但在使用体验上却比键盘好得多。

日本的开发商则更喜欢老式的游戏体验,并且已经将早期《巫术》作品的游戏性打磨得几近完美,他们最好的“地下城RPG们”在游戏机制上拥有着与《巫术6》相同的深度。但他们的游戏世界仍然被禁锢在抽象的迷宫里——尽管这些迷宫设计得如此出色。

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你可以使用“宇宙熔炉编辑器(Cosmic Forge Editor)”修复BUG和制作补丁,这可以让你更改游戏机制或编辑游戏的大多数文件。

另一方面,《巫术6》却摆脱了这些限制,地图呈现给玩家的是具体的场景,这类场景同时又具备了迷宫的特性,足以为玩家们提供挑战。与它的开放世界续作不同,《巫术6》的地图设计十分紧凑,不同的区域之间以各色各样的路途连接。凭借这样的设计,《巫术6》没有延绵不绝的地下城,玩家真的会有一种在逐步探索一座巨大的,结构紧密的城堡及其周围环境的感觉。

综上所述,《巫术6》不仅仅是一部过渡之作,它采用了大胆的创新并保留住了此系列最引人入胜的元素,以此成功地对传统的《巫术》系列游戏体验进行了重塑。