无冬之夜 Neverwinter Nights

贡献者 · 更新时间 2020-06-12 00:06

作者:LL
翻译:西瓜

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发行 BioWare
年代 2002
平台 Windows、Mac、Linux

生软(Bioware)因创造了《博德之门》(Baldur’s Gate)1、2而名留青史,这两款游戏时常会被视作把RPG从桌面游戏转换为电脑游戏的典范而被人们所津津乐道。

自然而然的,当他们宣布《无冬之夜》正在开发时,引发了万千玩家们的期待,特别是这将是另一款奇幻RPG。而不同的是,这次《无冬之夜》却是基于《龙与地下城》(D&D)三版规则。大多数人们认为这将是享誉盛名的《博德之门》的后继者,但当游戏发售时,人们很快发现事情并没有那么简单。

主流的观点将它视作生软迄今为止最大的成就,流线型的游玩过程保证了游戏易用性,同时更保留了《龙与地下城》规则的众多伟大之处。另一方面,RPG社群中有相当大一部分认为它不仅仅是一款未能成为生软此前作品后继者的滥竽充数之作,更是一款单纯从各方面来都说非常糟糕的游戏。为了理解这两种观点,我们不得不先退一步来谈谈。

队伍是大多桌面RPG的核心元素。通常来说,每位玩家各自操控一名角色,而地下城主往往作为例外,会根据场景不同而操控数量不同的角色。

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游戏采用了《龙与地下城》三版规则,为玩家提供了种类繁多的种族,职业,法术,武器,护甲以及道具可供使用。

由于大多数CRPG提供的是单人游戏体验,开发者会依靠让玩家同时操控多位角色来解决了这个问题。由他/她同时扮演所有的英雄们,控制着英雄们来经历开发者设计好的内容,而开发者往往可以被看作一位变通性较弱的地下城主。

虽然并不是每一款CRPG都如上述这般,但绝大多数西方CRPG都是如此。而博德之门就完美地落入了这个范畴,但无冬之夜则不是。

在《无冬之夜》中,玩家仅控制一名角色。战斗与《博德之门》一样,仍是即时制可暂停模式,但同伴的数量却被限定在一名(资料片可有两名同伴),并且只能向同伴下达一些相当笼统的指令,这样更像是在给同伴指引方向而非直接控制他们。

之所以做出了如此颇具争议的改动,是生软试图通过创造一个重视多人游玩的rp引擎来模拟依赖纸笔的桌面RPG体验的野心。

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这个项目围绕着试图让玩家创建角色,登陆线上模式,与其他玩家组成队伍,然后一同加入一位同为人类的地下城主操控的模组内进行游戏的思路而被创造出来。旨在将桌面RPG一比一地转化为电子游戏形态。

为了实现这一目标,开发者提供的工具组不仅得强大,同时得易于使用。任何人都能用它开一场战役,随时编辑游戏内容,甚至创造出一场全新的战役。

为了达成这些目标,生软开发出了一款好到难以置信,并拥有强大mod兼容性的游戏引擎。玩家不但能与同时几个朋友一起在网上游玩,甚至还能创造出“永存的游戏世界”——可以理解为是至多拥有96个玩家的小型可自定义MMO。同时,极光工具箱(Aurora Toolset)让任何人都得以轻松创造属于自己的模组,并能搭载上他们数年间所制作的那些质与量都极佳的mod。

极光工具箱在非常非常多的层面影响了这款游戏。游戏地图之所以是基于走格子系统完完全全就是为了使用极光工具箱创造内容时的易用性。我们不希望人们为了创造一个模组而需要去学习像是3D Studio Max这样的软件。我们希望人们能直接进入工具箱,开始创造模组,立刻开始测试,然后从中获取乐趣。”
——特伦特·奥斯特(Trent Oster)
《无冬之夜》主设计师

但这并不是毫无代价的——开发所耗费的五年时间绝大多数都花在了制作游戏引擎上,而并非游戏内容本身。导致了游戏的战役模组,显得略有些偷懒了。

故事围绕着无冬城(Neverwinter)内发生的一场惨绝人寰的瘟疫而展开——你必须找到这场瘟疫的主导者,并在游戏最终击败一种古老的邪恶存在。整场战役感觉像是一场流程被拉的过长的《龙与地下城》模组,强迫你不断地去寻找那些为了叙事所铺下的线索。同时而来的,还有不少糟糕透顶的遭遇设计,尤其是绝大多数的遭遇都很像是充数用的,让人感觉像在玩某种尚在演示版的游戏。

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尽管画质略显过时,对于一款早期3D游戏而言,《无冬之夜》的视角以及界面仍能高效运作。

幸运的是,生软于2003年发售的两部资料片,向人们展示了他们日益见长内容制作水平。资料片《古城阴影》(Shadows of Undrentide) 是一个一级开团的全新模组,讲述了玩家寻找自己导师所失窃的多件神器的故事。模组算得上不错,但并没有什么特别之处。资料片《幽城魔影》(Hordes of the Underdark)中则让玩家对抗一支由卓尔女王Valsharess领导着的卓尔军队入侵。

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《无冬之夜》完整地运用了《龙与地下城》的魔法系统,拥有近三百种不同法术,更拥有超魔专长和数个传奇法术。

无需多言,《幽城魔影》绝对算得上生软最佳的作品之一:每一章节都准确聚焦到需要关注的地方,不论是在龙与地下城传奇地点地脉迷城(Undermountain)内的迷宫探险,还是探索神秘的幽城地域(Underdark)及遭遇此地居住的那些令人不快的生物。

如果你仅关注《无冬之夜》发售初的版本,而无视其后一系列的更新的话,显而易见这是一款不尽人意的产品。但生软大力地宣传玩家不单是在购买一款简简单单的游戏——而是在购买《无冬之夜》这个平台上能体验到的无数冒险奇遇。

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战斗如同《博德之门》一样,为即时制可暂停模式,但通过游戏内发射型的菜单,便可使用3版DND内新增的众多能力。

而它确实成功了。尽管最好无视掉本体的模组,但连续游玩《古城阴影》与《幽城魔影》绝对能给玩家一场从一级开始,直到成神的绝赞冒险。在那之后,你大可以开始游玩其他的优质模组,或者尝试打上几款好到前无古人后无来者的mod。

但必须记住的是,《无冬之夜》的优秀绝离不开生软为其所作出的大量牺牲。