巫师神冠 Wizard's Crown

贡献者 · 更新时间 2020-06-11 23:37

作者:DT
翻译:翔宇

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发行 Strategic Simulations, Inc.
年代 1985
平台 Apple II、Atari 8-bit、C64、Atari ST、MS-DOS

《巫师神冠》是我很喜欢的公司SSI制作的回合制战术CRPG。背景故事很简单,一片被毁的土地,一个疯狂的巫师,还有他所持有的麦高芬。玩家要组建一支八人冒险团,探索、收集、提升自己的技能,装备,最终干掉邪恶的巫师把神冠捧回家。

游戏里有五个职业:战士,盗贼,牧师,游侠,法师。角色的养成需要进行点数的分配,你可以自由分配角色的属性与技能。你既可以创造一个精通剑盾的纯粹战士,也可以点出一个半游侠半牧师的角色来弥补团队的治疗。

角色不会升级,只会获得技能点。技能点的分配会影响角色对于武器或能力熟练程度,如盾牌的格挡效果,物品的鉴定能力,还有法术咒语的威力等。

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城市中有一些商店与酒馆,但你将花费更多的时间在旁边的废墟里,试图寻找新的地点并遭遇随机战斗。

队伍所有的操作都以自上而下的视角,在一张带有网格的平面地图上进行。当队伍进入建筑或地牢时,他们会进入另一张地图。非战斗型技能是很重要的,因为你经常会发现上了锁的门和需要互动的秘密。

一旦队伍遭遇敌人,游戏会转入战斗地图,其中的墙壁家具都会对你的移动与攻击造成影响。

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角色创建提供了大量的选择,你也可以选择图标来代表战斗中的每个英雄。

战斗系统确实是该游戏大放异彩的地方,在这款游戏中你能够看到后来鼎鼎大名的金盒子系列的设计,这些设计被SSI运用在了1988年的《光芒之池》(Pool of Radiance)中。

战斗开始时你需要考虑每个英雄的位置,英雄对正面的攻击能够做出更好的防护,但从背后袭来的就会有些力不从心。

战斗开始后每个英雄都能做出大量的行为:原地蹲伏或Z字走位来躲避箭矢;放弃防御以进行全力一击;用一回合的时间来为弓蓄力;用斧子砍碎盾牌;面对敌人做好防御;隐匿踪迹等等。除了生命值以外还存在详细的伤害机制,被击倒的同伴会因长时间流血而死,除非其他角色来帮助他稳定伤势。还有,如果一场战斗的时间过长,你的moral将降低,战斗会愈发困难。

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角色可能会受到多方面的伤害,即使他们生命值是满的,也可能失去知觉。

《巫师神冠》是迄今为止最重视战略的RPG游戏,战斗就像一场优雅严谨的舞蹈表演,前线的战士们守卫着后方的弓箭手与施法者,治疗师奔走在阵地之中为伤者缓解痛苦。

然而,如果面对随机敌人总是要进行长时间的策略战斗就会使人很厌烦,巫师神冠提供了一个新颖的“快速战斗”选项——让游戏托管完成所有战斗,你只需监视你的队伍状态,在必要时下达快速撤退指令就可以了。

缺点是人工智能不会像一个像样的玩家那样进行战斗——它特别不擅长使用魔法,这导致胜利的成本变高。但真正的问题是,如果你跳过了战斗,游戏就没有多少实质性内容可玩了。

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巫师神冠最大的问题在于背景的限制。仅仅是没有足够的领域去探索,这就没法体现通过游戏需要的时间。一旦你清除了城市的新手村部分,就没有什么可探索的了,而北部的森林和南部的废墟又有着难以击败的敌人。

所以你会花大量的时间在你已经清理过的地方跑来跑去,试图吸引游荡的小怪来获得一些获得的技能点和物品来出售。巫师神冠需要你花费不知道多少小时的磨砺,你才可以提升你的角色,使之能够继续前进。

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战斗结束后,你必须认真对待你的角色。如果你继续前进,失去知觉的英雄将被抛下。

它的续作《永恒之匕(The Eternal Dagger)》(1987)试图通过引入一个更大的世界地图来解决这个问题,地图上的地形类型多种多样,甚至还增加了一些谜题。不幸的是,它还增加了一个新的疲劳系统,有着更多的微观管理和更长的旅行时间,要求玩家更加耐心。之前就挺复杂了现在搞得更复杂,这是它相较于前作的一个退步。

有一说一,我真的不能向新玩家推荐《巫师神冠》,尤其是当金盒子已经占据了它大部分优势,还能带来更好的体验。不过,巫师神冠在我心中永远有一个特殊的位置。

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在《永恒之匕》增加了新的功能,比如可以说话、投降或躲避敌人,但它仍然是乏味的。

在我儿时,我父亲给我买了一个Atari PC版的游戏,但那时我游戏的进程并没有打很多。2015年,我在临终的父亲床边照顾他好几天。当我通关游戏时,我给他看了巫师神冠的屏幕,问他是否记得为我买过游戏,他给了我一个温暖的微笑。几天后他就与世长辞了。

所以,虽然我不把它推荐给别人,但我并不后悔我我花费在巫师神冠上的时间。再次谢谢你,父亲。