地道与巨魔:哈赞的十字军 Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan

贡献者 · 更新时间 2020-11-01 23:15

作者:FE
翻译:亚瑟

电脑RPG游戏史地道与巨魔:哈赞的十字军 Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazantunnels-trolls_dos_front

发行 New World Computing
年代 1990
平台 MS-DOS、PC-98、PC-88、FM-Towns

《地道与巨魔》改编自肯·圣安德烈(Ken St.Andre)于1975年创作的同名TRPG(桌上角色扮演游戏),当时这款桌游的设计初衷就是要做得比同时期发售的《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》更简单、门槛更低和更易上手。

1987年,《地道与巨魔》桌游在日本发行并风靡一时。发行过日版《巫术(Wizardry)》和《魔法门(Might & Magic)》的StarCraft看到了商机,便邀请New World Computing共同开发一款《地道与巨魔》桌游授权的CRPG。

1987年,《地道与巨魔》桌游在日本发行并风靡一时。发行过日版《巫术(Wizardry)》和《魔法门(Might & Magic)》的StarCraft看到了商机,便邀请New World Computing共同开发一款《地道与巨魔》桌游授权的CRPG。

于是,《地道与巨魔:哈赞的十字军》首先由美方完成了设计,然后交由日方进行开发:这一点可以通过游戏里不寻常的鼠标驱动界面反映出来——它看上去跟日本早期的图形操作系统十分相似。

电脑RPG游戏史地道与巨魔:哈赞的十字军 Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan提取自crpg_book_1-0-1英文副本_2

这款游戏总体上就像是《创世纪(Ultima)》的翻版,本作同样拥有着多样的城市、巨大的开放世界、回合制战斗和可自定义的四人小队等要素。但真正让本作与众不同的是游戏里无数个能让玩家自由选择的冒险类事件,而且它们大多数都直接取材于《地道与巨魔》的单人冒险游戏书。

值得一提的是,游戏内没有可互动的NPC,而是充满了数不胜数的、文本量庞大的遭遇和事件,玩家可以在众多的应对选项中自行判断,从丰盛的奖励到直接死亡——每一个选项都将导致截然不同的后果,有些结果甚至会根据玩家的种族、等级、角色状态或已习得的语言产生变化!

尽管本作中的遭遇事件有着出色的情节,并给玩家提供了许多体验角色扮演的机会,但导致玩家团灭的选项实在太多,玩家一不小心选错将招来灭顶之灾——例如:无视一个被遗弃之人的求助,可能会匪夷所思地将玩家卷入一场与愤怒的水元素部落的战斗。

电脑RPG游戏史地道与巨魔:哈赞的十字军 Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan提取自crpg_book_1-0-1英文副本_3

本作采用了回合制战斗,并且拥有自动战斗功能。虽然游戏中的大多数战斗都能轻松解决,但还是存在一些无法取胜的“剧情杀”。

雪上加霜的是,游戏中的敌人难度会根据玩家的等级进行不公平的调整:假如有一条巨龙挡住了你的去路,而你决定去多刷几级再来对付它——但你下一次遇见它的时候,来的很可能就是三条龙了。

为了在游戏里生存下来,玩家每走一步都得存档,因为周遭任何看起来人畜无害的空旷区域都可能暗藏着致命的陷阱、埋伏或随机事件——它们每一样都能让玩家送命。

电脑RPG游戏史地道与巨魔:哈赞的十字军 Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan提取自crpg_book_1-0-1英文副本_1

地图上遍布着随机事件,但不会有明显标识。你永远猜不到何时会面临一场生死抉择,你能做的就是时刻存档!

令人遗憾的是,上述这些恼人的设计最终葬送了这款原本应该十分有趣的游戏,但本作出色的“观众选角扮演(CYOA)”般的事件设计使得它在当时(甚至是现代)的CRPG游戏中做到了独树一帜,但只有那些愿意忍受本作令人沮丧的难度和勇于无数次读档的玩家才能从中感受到乐趣。