上古卷轴3:晨风 Elder Scrolls III: Morrowind

贡献者 · 更新时间 2020-11-08 09:48

作者:GW
翻译:乐茗棋

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发行 Bethesda Softworks
年代 2002
平台 Windows、Xbox

我对维威克城(Vivec City)的初访充满了困惑与惊叹。《上古卷轴》系列对各处细节的专注,不论从大到小,都在本作到达了巅峰。

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本作的界面是系列当中为PC考量过的最后一作,良好地利用了提示框以及多个可更改大小的视窗。
维威克城是一个拥挤的赛博朋克风城市,却有着黄褐沙石色的中世纪奇幻风外壳。八个浮空的石制金字塔构成了城市的八个区域,使用冈朵拉小船与桥梁将他们与大陆一一连接。每个区域有四层可探索区域,以及无数的摊贩小店,住宅建筑以及成百个有名有姓的NPC。

他们全都拥有自己的物品栏,自己的性格,职业,消遣,娱乐,所有的这些合在一起,给予了每位NPC属于自己的一段故事。同时,玩家随时能看到支撑着这些虚拟生命的虚拟经济——他们的房子,他们的事业,而为了细节,就连生长他们食物的农场以及处理他们垃圾的下水道也没放过。行政机构,图书馆,金库及办公机构则建设在吵闹的酒馆以及闹鬼的魔法物品商店的一旁。

瓦登费尔(Vvardenfell),这个你将于晨风中探索的巨型岛屿,是沙盒地图中少有的一张不让人觉得是刻意为了做成游戏而制成的,因为比起可玩性,它更多的是为世界观设定而被设计出来。至少对于玩家崇高的主线任务来说,所有维威克城经济背后那些行政层面的细节都不是必需的。

你会了解到周边的奈基(Netch)养殖场是如何大量生产奈基皮革并将他们制成奈基甲的,而这些都仅仅是为了游戏增添风味而已。同时,本作中存在近200本各类书籍可供阅读(好吧,其实也不能完全算上是书,毕竟大多数都只有几段文字而已,但仍很厉害了),详细记载了各类信息,从世界的历史,到目前各党派的议会成员。

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《晨风》加入了切换到第三人称的选项,尽管动作相当的简陋。
而这些细节,既没有成就这款游戏,也没有对游戏本身有负面影响。它们就在那里。它们就仅仅是为了增添风味,玩家完全可以跳过。但如此程度的细节,确切地具体化了瓦登费尔(这也是其对游戏最主要的作用),让人感觉到这个世界和现实世界一般,复杂,古老,同时充满活力。

就拿本作中旅行方式举个例子吧。与其打开地图,点击一个目的地来进行快速移动(就像系列当中此前与此后的作品一样),你将使用的则是瓦登费尔的公共交通系统。这座岛屿的居民们使用动物坐骑,游船以及魔法传送门来进行旅行。因此,游戏前期你也会使用这些设施。

游戏发售时,让人怨声载道的设定主要集中在《晨风》缓慢的移动速度以及对快速移动系统的限制,但这些被告诫的设定却为之后的反转做好了铺垫。它们为了某个游戏时间数十,甚至上百小时后才发生的决定性瞬间,在玩家心中建立起了期望。

一开始,旅行方式都很缓慢。初期的战斗也非常尴尬。因为看起来游戏的世界似乎是先于游戏玩法设计的,因此能感觉到它并没有刻意编排过,以能给玩家足够指引,来穿过道路和村庄,去往对的方向。很多名字都特别难读,也没有些万用的方式指引你去这去那,同时不管你最后到了哪,都有太多事情可做了。

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《晨风》的对话相当的复杂,同时会被阵营与个人声望所影响,以及一套扎实的关键词系统。
唯一能给你指引的,就是你自身对冒险的渴望以及一条足够清晰的主线,让你成为瓦登费尔全能滴神!到10级之后,滥强的属性终于让战斗和行走进行的足够快了,而到那时候,你对瓦登费尔的理解也会变得足够深刻。你终于学会了那些难读的村庄与地名。

你会开始认识各个部落,各个议会成员,当地政治,当地宗教,因为主线任务会让你与他们间每一个打交道。

很快,你就可以在地图各处传送,瞬间从一个城市飞到另一个城市,以及使用让人目眩的速度狂奔。你会很快忘掉公共交通系统,因为就像你对那些风味描述所做的一样,你会成为一个超神的战斗诗人,对整座岛屿上知天文下知地理,不管你途中有没有刻意去留心。

《上古卷轴3:晨风》最厉害的一点就是你脑海里会有一整套参考标准,让你能准确知道你的职业有多棒。这并不是关于角色栏里几个数字增加了而已。这是关于了解一整个近乎于现实世界一般复杂,同时庞大而又令人生畏的异域世界。

你知道吗

  • OpenMW是一个试图使用开源引擎重制《晨风》的项目,其兼容更多模组,并拥有数个升级以及Mac版本。你可以在这里找到他们:www.openmw.org。
  • 贝塞斯达为《晨风》提供了上古卷轴构造集(The Elder Scrolls Construction Set),允许了各类模组被创造出来。一个不错的入坑选择是Morrowind Overhaul 3.0,一个拥有上百个模组的整合包。
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瓦登费尔的风景美丽又充满异域风情,远不是传统奇幻世界的那些陈词滥调可比拟的。

我时常把《晨风》比作小说《白鲸》(Moby Dick),而把《湮灭》比作电影《泰坦尼克号》(Titanic)。《晨风》是个庞大又过于有野心的项目,从很多角度来说,它身上披满荣光——但导致了一个悲伤的结果,那就是之后很难再达到那种高度了。它的目标群体很小,因为它很独特也不够大众化,它并不算得上大众都想玩的类型。但在《湮灭》中,我们清楚的知道大众想要什么,并花了许多精力使它能让大众们玩的舒服。
——肯·罗斯顿(Ken Rolston),《晨风》主设计师