奥米克隆:游魂野鬼 Omikron: The Nomad Soul

贡献者 · 更新时间 2020-11-10 12:42

作者:FE
翻译:滕叔

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发行 Quantic Dream
年代 1999
平台 Windows、Dreamcast

如今看来由大卫·凯奇(David Cage)率领的多元世界(Quantic Dream)工作室制作的游戏大都与“电影式沉浸体验”这个词紧密相连。比如游戏《幻象杀手(Fahrenheit 2005)》、《暴雨(Heavy Rain 2010)》、和《超凡双生(Beyond:Two Souls 2013)》。这种游戏模式极度偏重于剧情与叙事性,玩法以及游戏性几乎被抛弃,仅限于过场中的QTE(快速反应事件)或是类似的分支选项。

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奥米克隆市被分为多个区域,每个区域都很大,也有许多需要探索的地点。
可惜,大卫·凯奇的最佳作品(finest原文如此)与他后来的作品完全背道而驰,他的第一部作品《Omikron:The Nomad Soul (奥米克隆:游魂野鬼)》,是一部大胆的混合了多种不同玩法模式的作品。

奥米克隆(Omikron)的开篇是一名警察打破第四面墙,直接与玩家本人进行对话。他叫凯(Kay’l),他请求玩家通过计算机派出灵魂接管他的身体,从而协助他拯救一座名叫奥米克隆的反乌托邦都市。

一旦你同意(为什么会不同意?),你就会进入凯的身体中并被丢到一条黑漆漆的巷子中,随后你就会被恶魔袭击并勉强活下来,而这就是你的第一个任务:搞明白这都是怎么一回事。

走出黑暗玩家就会看清奥米克隆的全貌:一座广阔的开放世界赛博朋克都市。奥米克隆城内有可进入的公寓和商店,可以驾驶的汽车乃至出租车,《莎木(Shenmue)》出现在一个月后,而GTAIII则要等到两年后。

玩家从黑暗中出发,接受并熟悉这个世界时,游戏BGM响起,伴随着大卫·鲍伊(David Bowie)的歌声,镜头缓缓拉开——他和里夫斯·加布里尔斯(Reeves Gabrels)为本游戏所做的配乐真可谓杰作。

一个有着多种多样互动元素的开放世界在那个年代听起来已经颇有野心,但奥米克隆不止于此。从一开始它看起来像一款3D冒险游戏-你在城市中游玩,进入公寓和其他地点寻找线索,试图了解这个世界发生的事情。

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虽然有些对话会对游戏以后的进程产生影响,但大部分选择都只是为了增加趣味罢了。
与人们交谈,收集线索;解开谜题。你可能会被要求调查发生在超市中的抢劫案,一旦进入这样的场合,游戏就会转变为第一人称FPS游戏,包含多种武器与道具,屏幕上也会出现小地图。当你穿过层层封锁,最终来到BOSS面前时,BOSS会强制卸下你的武装,逼迫你与他进行肉搏,此时游戏类型会转变为格斗游戏,而且有着格斗游戏应该有的打投择连击目押立回(格斗游戏专用词)等等内容。

觉得战斗太困难,你可以在家进行训练,在竞技场测试自己或是购买药水来增幅自己。此外,游戏最初那个“夺舍入体”的设定并没有被草草抛弃。之后不久你就可以自由的将灵魂转移到城市中二十多具不同的身体中,每个角色都有他们自己的属性,私人物品(比如公寓钥匙)和特殊的用途。

举几个例子:半机械人佣兵Jorg722一开始就比别人更能打,但是只有凯能把警察局当家一样随意进出。游戏里还有一些有趣的道德困境——操控着凯的身体的你并不是凯,而凯有个女朋友(根本不是困境)。

说到事件,玩家在这座城市的酒吧可能会遇到虚拟的大卫·鲍伊,他会在游戏中开办演唱会,演唱《Survive》和《Something In The Air》什么的。

除了优秀的音乐,大卫·凯奇对于电影式镜头语言的热情也展现的淋漓尽致,无论是过场还是对话,游戏的镜头角度和运动都比以往更具有“电影感”。

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除了对抗看不见的恶魔,您还可以在竞技场进行拳拳到肉的搏斗。
可惜的是如此一个雄心勃勃的项目同样有着巨大的缺陷。Omikron有多种游戏模式,但都不完善。FTG(格斗)和FPS(射击)的部分迅速变的重复且枯燥,游戏的探索部分又太过简单,玩家很少去开发灵魂转移机制的各种利用方式。

游戏的表现不错,一部分是因为配乐非常优秀,其控制方式和界面都非常落后,只有FPS部分使用鼠标进行操作,其余部分则使用了FC时代伪3D游戏的经典操作模式——tank-controls,即地图被做成一张左右相连的长图,玩家的视角限定在某一部分,左右键为视角的左右移动,上下键为地图本身发生放大缩小,造成前进后退的感觉,以四键操作地图来模拟3D世界,这种操作方式在当时已经稍显笨拙。

以多元世界工作室常用的风格,故事的开篇十分有趣,但发展到最后逐渐变成一个解释不清的烂摊子,导致游戏的后期大大增加了玩家的失望感。

综上而言,Omikron的游戏评价不温不火,玩家喜欢它所展现出来的想法,可是这个想法没有被完美的执行出来。人们对于多种游戏模式的不适应令他感到失望,这是他今后决定制作操作简单的游戏的关键。

总之,Omikron有点类似创世纪 Ultima,是一个由满腔热忱的开发人员将自己的一切想法投入到一个游戏中,从而突破常规的游戏。尽管结果并不尽如人意但这款游戏仍然有着属于它的独特体验。

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游戏的FPS玩法十分粗糙,游戏有多种武器但是有用的可能只有两种。

你知道吗

  • 在大卫·鲍伊(David Bowie)和里夫斯·加布里尔斯(Reeves Gabrels)参与制作游戏之后, 1999年鲍伊的专辑《Hours…》中加入了几首该游戏中的配乐。
  • Omikron的续集原定2002年开始制作,但除了一个有关100次循环的设定以外,该游戏再无任何消息。