更新时间 2020-04-14 09:38

制作《极乐迪斯科》:ZA/UM如何创造了十年来最原汁原味的RPG游戏之一分属于《极乐迪斯科》的开发者访谈

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制作《极乐迪斯科》:ZA/UM如何创造了十年来最原汁原味的RPG游戏之一
媒体 gamesradar
原文链接 https://www.gamesradar.com/the-making-of-disco-elysium-how-zaum-created-one-of-the-most-original-rpgs-of-the-decade/
发布时间 2020年1月9日

——邂逅硬汉风侦探角色扮演游戏《极乐迪斯科》背后的爱沙尼亚文化密探

Alex Wiltshire 原创 2020.01.09
飞翔荷兰人 译

ZA/UM,游戏工作室的名字,极其大胆和装逼,还有一点点别扭和不羁,而且如果不全部大写的话,看起来就很奇怪。然而据联合创始人罗伯特•库维兹(Robert Kurvitz)说:“有个斜杠,名字看起来很酷就行了,像某种确实存在而且很重量级的高科技东西。”这个名字还有俄罗斯语含义——来自思想或者为了思想(from the mind or for the mind),库维兹继续解释:“这样的名字看起来就很有文化,显得严肃正经不搞笑。”

不过话说回来,这个名字诞生于2005年在塔林的一个醉酒之夜。“我们那个时候真的又穷又惨,”当时还在一个叫Ultramelanhool摇滚乐队当歌手的库维兹回忆到,“我们意识到我们需要做些什么,我们放了DJ铁斯托(Tiesto)的混音版Adagio For Strings,但那真的是一个史诗级别的蠢事。”做一个电子游戏也不是没考虑过,他们只是想通过一个挺创意的方式让他们被人所知。于是,就这样,一个由艺术家、作家组成的团体形成了,在接下来的十多年里,他们写歌、画画或者出书,和其他团队合作打些零工,一起玩《龙与地下城》。

“我想,我是在17岁左右第一次遇见罗伯特的,”游戏艺术总监亚历山大•罗斯托夫(Aleksander Rostov)说,“在那之前,你会听见一些疯狂的家伙的事,他们在搞一些像《龙与地下城》那样奇怪但很会吸引人的东西,不是什么矮人或者精灵,而是古早汽车(motor carriages)和戴着大礼帽的人物角色。有点像蒸汽朋克,但又不是寻常的蒸汽朋克,这个东西的灵感来源于法国大革命。当我拿到资料时——角色设定图和地图——虎躯一震,卧槽,对,就是这个!就是这种感jio!”

  1. 反正没啥可失去的了
  2. 从东边到西边

反正没啥可失去的了

与此同时,库维兹遇见了小说作家考尔•肯达尔(Kaur Kender)。“我们把考尔拉上贼船之后,所有事情都开始正常运转了,因为在资本领域中,考尔的超能力很重要——他懂资本的套路,”库维兹说,“他也是一个很棒的作家,集这些本事于一身是很难得的。”2013年,肯达尔帮库维兹自助出版了一本小说,在小说中库维兹设定了一个叫Sacred And Terrible Air的世界。这个由罗斯托夫做了插画的小说花了库维兹五年的时间,然而,现实很残酷:“差不多只卖了1000册出去,那之后,我就奔向了酒精的温柔乡。”

早在三年前,库维兹曾帮助肯达尔摆脱酗酒的毛病,这次肯达尔迫切地想要回报库维兹 ,于是肯达尔向库维兹提议:“我家娃说了,不要再写什么破书了,没人看书的!你该把书搞成电子游戏 。肯达尔想,为啥不以库维兹小说里的世界设定为基础搞一个电子游戏出来嘞?

“之前我从没想过搞电子游戏,因为我不知道如何把小说里的东西压缩、融合到电子游戏里去,”库维兹实话实说,“但我忽然看到瑞瓦肖(Revachol)贫民窟在我眼前冉冉升起,然后意识到这东西能完美匹配等距游戏。”随后库维兹告诉肯达尔,他需要同罗斯托夫商量一下。

“我还记得让他(库维兹)进来时的样子,”罗斯托夫回忆到,“他死盯着我,盯得我心里发毛,他说我的朋友,反正我们干啥啥不行,不如再造作造作电子游戏呗 。”

“我以前没做过电子游戏,”库维兹很实在,“反正搞啥都没搞成,本想喝死算了。”

但罗斯托夫欣然接受了这个提议,所以库维兹就先写了一页纸的大纲,简要说明了《极乐迪斯科》四年之后会变成什么样子:“长剑、枪械、汽车一锅炖,天马行空的现实主义70年代警察秀原创设定;相比《异域镇魂曲》和《博德之门》,实现等距CRPG传奇性异域世界设定的当代升级优化;一个庞大的、能引起反响的故事;在一个广阔的贫民窟库中探索;深度且策略性的冲突对抗。”

尽管对于ZA/UM来说这将是一个大工程,肯达尔认为“未来是如此的清晰,我没有一点迟疑”。但罗斯托夫也是个爱说大实话的人:“在塔林开发一个电子游戏简直就是天方夜谭,我们不得不将这个主意使劲塞进每个人的理想或随便你说的什么中去,然后自己说服自己这东西是能够实现的。”

库维兹补充:“特别是角色扮演游戏,因为RPG就像王冠上的宝石——最复杂的那一部分。所有人都说无法保证能做出来,一个开放世界RPG,疯了吧?做这个游戏好像超出了我们的能力,无论是资金上还是智力上的能力。”毕竟那时候在塔林就只有一个(相关领域的)工作室,而且还只是一个智能机开发商,所以说当地几乎没有制作电子游戏的文化土壤。但他们还是设法搞到了钱,肯达尔卖掉了自己的法拉利:“那是一辆可怜兮兮的法拉利。”

“还是最便宜的,”库维兹补刀,“曾属于道夫•龙格尔(Dolph Lundgren)。”

“道夫•龙格尔当初买这辆法拉利是因为他梦想着能开着去戛纳领奖,但没人选他,所以他卖掉了,”肯达尔说,“后来我就又卖掉来做游戏了。”

事后被证明“史上最耐心的投资者”的熟人和朋友带来了更多的投资,这群投资者们发现游戏起初是挂在一款有着更宽广的世界设定的大游戏下的,由于那个大游戏的细节内容, ZA/UM将《极乐迪斯科》的设定世界集中压缩在一个海滨小镇中就行了。当时《极乐迪斯科》还叫《复仇无止境》(No Truce with the Furies),计划于2017年下半年发行。但很快,游戏的设定世界就超出了海滨小镇扩展到(游戏设定中的)首都城市了,随后游戏更名为《极乐迪斯科》并推迟到2019年发行。库维兹承认:“我们不得不多次改变设定规则。”

从东边到西边

回到开发的第一年,游戏团队需要确定艺术视觉风格,找到合适的方式叙述故事,以及,创办一个游戏工作室。游戏的艺术视觉风格以罗斯托夫当初为库维兹小说配的插图为基础,在刚开始的几个月里,库维兹得去罗斯托夫那儿写游戏剧本,因为罗斯托夫的绘制取决于库维兹的工作。绘制工作的突破来自于一条架在首都瑞瓦肖一片破败的东欧建筑上方的巨大高速公路的游戏原画(参考图1)。“大体上可以说这是灯塔国碾压老旧残破东欧(的象征),一条没有坡度的高速路直达天际,”库维兹说,“当画出玫瑰银的天空时,我们深知这就是我们想要的瑞瓦肖。”

极乐迪斯科制作《极乐迪斯科》:ZA/UM如何创造了十年来最原汁原味的RPG游戏之一1

图1 可能说的就是这个原画场景

“那是一段非常棒,充满了实验性和探索的时光,”罗斯托夫说,“我对自己熟知电子游戏发展历程以及游戏可视化感到自豪,而如今,我就在能将那些理念变成现实的位置上,在一款真实存在的游戏中构建优雅的视觉审美。”

(如何建立)游戏中的对话机制是工作室的毫无经验和库维兹的雄心壮志碰撞后产生的巨大挑战。他(库维兹)想要玩家在玩《极乐迪斯科》时选择的行动就是对世界自然而然的反应,而能从多个维度——从智商到成瘾性——反应角色灵魂的技能系统就是如此设计的。游戏中会不断进行角色检定(rolls checks)来决定角色能如何反应、如何说话以及与你互动,(角色检定)就像第二人格一样。

对话本身也必须很自然。“我们不想让你察觉你是在‘阅读’文本,这也是让一本书变得吸引人的关键。只有当你忘记你在阅读时,阅读才会变得有乐趣。没人想为了他妈的阅读而读。”库维兹不想像其他RPG游戏那样把大段大段像注释一样的句子硬塞给玩家:“如何像推特或者汤不热那样给脑子提供能快速阅读、瞬间带走的内容?理清对话机制的逻辑架构,从内部搞清楚对话之间如何联系简直就是地狱般的过程。”

随后,需要开发一个能支持10个剧本作者同时使用的系统。不管怎么说,相比起之前20人左右的外包团队,目前ZA/UM有了35名内部开发人员,而剧本创作人员占了大概三分之一。因为源源不断的对话,加之高密度的可选择对话和思维方式,更不用提作为一个侦探游戏本身所需要的逻辑一致性,库维兹将《极乐迪斯科》描述为“目前地球上最难搞定的写作任务”。但根据《极乐迪斯科》早期的测试,ZA/UM看起来已经搞定了。

过去四年中的大部分时候,团队都是在塔林老城区的一个前画廊中工作的,因为那儿又大又便宜,离游戏制作人的家还近。罗斯托夫:“我们在一个阁楼里进行了第一场面试会,可以说是一堆鸽子屎旁边的面试会。”而今年(2020年),肯达尔和库维兹以及好几个剧本作者完成了移居。2016年,ZA/UM争取到了第一轮风投,这使得库维兹得以从British Sea Power乐队那儿买来游戏配乐,去英国伯明翰的拜访让库维兹感觉英国就像第二家乡,这儿能为游戏制作提供开发人员和各种人才。“事情从这儿变得顺利了,有了‘进步重金属乐队’之称的SikTh乐队的Mikee W Goodman为我们制作旁白。如果还在东欧,你会死在旁白制作这件事上——口音实在太要命!因为(在东欧)找不到合适的西式口音。”

不过,ZA/UM仍是属于爱沙尼亚的。《极乐迪斯科》中那些衰败的都市和名誉有损的角色并不是真实的爱沙尼亚历史,但实实在在脱胎于那些历史。“前苏联的瓦解深深塑造了我们这一代人,上个世纪90年代,爱沙尼亚以及首都塔林处在一个可怕的境地中,”罗斯托夫说,“它催生了那种严肃且颇具概念意味的音乐,我们听着那种音乐长大。现在爱沙尼亚不再是记忆中的爱沙尼亚了。那儿就像失落世界。我们创造了Skype,我们在互联网资本世界中成了互联网居民,有些美好的事物已经随风飘逝了。”

ZA/UM希望,那种苦涩和愤怒能游离在爱沙尼亚之外,现在,库维兹住在英国布莱顿,而肯达尔则在经营位于伦敦的工作室(“你懂的,巴比肯艺术中心就像是现代缩小版前苏联”)。库维兹也希望,拥有了更多主题思想的《极乐迪斯科》能在更多人的心中引起共鸣。“我想,这是一个长期命运掉线、背负了很多东西的主角,他之所以感到痛苦,是因为他还没有放弃。这场斗争需要力量才能持续下去,我们注意到这种情况并不仅仅发生在东欧。”极具反叛精神的创立和制作一个极具野心的游戏的进取精神,ZA/UM是一个抗争好手。“我们选了难以置信的困难模式来实现用某种具有想象力的方式被人所知的愿望,每天我都他妈尽力确保将我每一分每一毫的愤怒和痛苦都投入其中。”