RPG起源:来自普鲁士的热爱
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作者:Craig Stern
翻译:乐茗棋
电脑角色扮演游戏于1970年代开始出现,或多或少与笔和纸的桌面游戏(TRPG)的出现和普及同时出现,它们本身就是历史战争游戏的产物。因此,电脑RPG诞生已有几十年了,但是它的历史可以追溯到1800年代。
冯·赖斯维茨男爵(Baron von Reisswitz)被认为创造了第一个真正的战争游戏,即一种旨在以一定程度的逼真度模拟战斗的游戏,而不仅仅是国际象棋衍生品。创建于1810年代初期,该游戏的名称为Kriegsspiel(德语为“战争游戏”)。它以当时的军队实际使用的部队为特色,旨在模拟战斗。角色创建是忠实地模拟这些作品所代表的单位的真实世界特征,然后使用掷骰来模拟解决战斗中不可预见的因素。
冯·赖斯维兹(Von Reisswitz)的儿子在1824年创建了该游戏的修订版。修订后的Kriegsspiel非常重视准确性,普鲁士总参谋长建议将其作为军事演习。继而,普鲁士国王也命令向军队的每个团提供一份游戏的复制版本。
1876年,朱利叶斯·阿德里安·弗里德里希·威廉·冯·凡尔诺瓦上校制作了第三版克里格斯皮尔。凡诺瓦对军事结果可以根据固定规则预先确定的想法持怀疑态度,并用公正的“裁判员”的调解取代了骰子,裁判员将根据他们的知识和经验来决定各种交战的结果(是的,第一批副本设计师是19世纪的普鲁士军人)。
1898年,《简式战舰》穿越大西洋,美国军方也开始在这段时间推出自己的战争游戏。和克里格斯皮尔一样,《简式战舰》以惊人的细节阐述了游戏中众多单位的特点。(谷歌在线图书上有一个规则手册的电子版本,所以你可以亲眼看看这有多么复杂。)
甚至著名作家HG·威尔斯(HG Wells)都参与其中,在1913年制作了《小战争》。《小战争》的规则比其他战争游戏的规则简单得多,但通常遵循模拟大型战斗的做法,具有根据每个部队代表的部队类型,严格规定了不同的部队类型。
直到20世纪70年代初,战争游戏才开始深入研究男女个体作为一个整体的概念。这样做的游戏最终被称为“人对人的战争游戏”(不要与史蒂夫·杰克逊同名的规则集混淆)。在我们看来,这似乎是显而易见的,但这种对男性和女性个体的关注,是对战争游戏传统的彻底背离,以至于直到1971年,也就是《锁子甲》首次出版的三年后,加里·吉格斯(Gary Gygax)的《锁子甲的规则》才提到这一点。
即使到那时,《锁子甲》中的人对人规则似乎仍是事后的想法,在整个44页的书中仅用2页进行描述。在那里,角色创建仍然是在书中查找预制单位的数值。
经典的《龙与地下城》,发表于1974年,保留了许多的《锁子甲》规则。角色创建只不过变成了允许玩家从三个角色类别之一中进行选择。
随着1979年《进阶版龙与地下城》的出版,事情才真的发生了巨大的变化。《进阶版龙与地下城》第一版的角色创造系统要求每个玩家掷三个六面骰子,以确定任何给定人物的以下基本统计数据:力量、智力、智慧、灵巧、体质和魅力。直到最后才能确定角色职业。
这完全颠覆了当时流行的角色创造方法。数值信息不再由角色决定:相反,角色获得数值信息,然后才根据数值信息再获得相应的角色职业。这种方法将构成众多经典计算机RPG的基础。
随着这种类型游戏的发展,RPG继续与战争游戏脱节,其角色创造系统也是如此。 随着人们对其独特性的日益关注,对每个角色的分类的能力和局限性也备受关注。
史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的《通用式角色扮演系统》(GURP)于1986年发布,代表了基于技能的RPG系统的成熟。GURPS角色根本没有任何分类–而是,它们具有四个主要属性,并且可以相互独立地升级各种技能。
在某种程度上,这代表了以角色为中心的人物塑造方法达到了顶峰。旧系统的所有痕迹都消失了:技能的效果与使用,角色变得鲜明哟个性,完全实现了角色的千人前面,而不仅仅是一个统一的军事单位用于作战模拟的实例。
这种方法在桌面角色扮演者中非常流行,不仅在GURPS中,而且在后来由White Wolf发行的RPG中也很流行,例如《传说法师》和《吸血鬼:化装舞会》。 GURPS极大地影响了《辐射》系列(最终版规则)和《吸血鬼·化装舞会》(血统的基础规则)。
但是,现在我们已经取得了领先-尽管桌面角色扮演游戏还会直接影响电脑角色扮演游戏很多年,但1970年后,在众多无聊的大学生们对它的修修修补后,CRPG将会迎来自己的历史。