《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定

更新时间 2021-01-18 18:26

《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈

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Stanley
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基本信息

《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定
开发者 Alvin Liu
发布时间 2019年6月27日
媒体 Wccftech
地址 https://wccftech.com/cyberpunk-2077-interview-accessible-non-shooter-fans/

翻译:Stanley

《赛博朋克2077》可以说是2019年E3之前我们工作人员中最受期待的游戏之一了。看了最新演示并亲眼目睹基努·里维斯(Keanu Reeves)本人为其揭幕,可以说它已经达到了我们期待榜的顶峰,这就是我们为其颁发“最佳游戏”和“最佳技术展示”奖项的原因。

带着无比的热情和对游戏的更多细节的渴求。演讲结束后,我们与CD PROJEKT RED的Alvin Liu坐下来讨论了包括游戏的环境(夜之城),各种系统和机制,对于一般不喜欢射击游戏或第一人称游戏的人来说,创建无障碍游戏环境的重要性,以及技术参数和功能,包括光线追踪等。

《赛博朋克2077》 将于2020年9月17日登录PC,PlayStation 4和Xbox One平台。

Wccftech:毫无疑问,E3的最大亮点是基努。你能谈谈是怎么促成这个合作的吗?

Alvin Liu:没问题。我们要做的是找到与角色最匹配的人选,可不是随便找个演言情肥皂剧的人充数。

赛博朋克2077《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定(沃森区、太平洲)Keanu Reeves Revealed As Star Of Cyberpunk 2077 In E3 Announcement b

Wccftech:的确。不过,有关于Lady Gaga的谣言呢!

Alvin Liu:Gaga非常赛博朋克,绝对合适!但是,嗯,没有Lady Gaga。工作室中的很多人都喜欢《The Matrix》、《Johnny Mnemonic》和《Speed》等许多他的作品,他对于我们的游戏类型和我们想做的事情来说实在是一个非常好的选择。当我们跟他接洽时,他的回复是:“是的,我了解游戏背后的艺术设想,我加入。” 他就这么参与其中了,就这么棒。

Wccftech:我想知道这事是已经计划了一段时间,还是心血来潮?

Alvin Liu:我们已经将秘密保守了好几个月了。我不记得确切的时间,很难讲是从什么时候开始的。但是一切都非常顺利。这真的很棒。保密这个秘密很困难。我记得第一次被告知这件事,我当时就“真的吗?!?”这样。

赛博朋克2077《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定(沃森区、太平洲)Keanu Reeves Revealed As Star Of Cyberpunk 2077 In E3 Announcement

Wccftech:基努的角色强尼·银手(Johnny Silverhand)也赛博朋克体系里很重要的一环,是这样吗?

Alvin Liu:是的。强尼·银手(Johnny Silverhand),他是个超级叛逆的摇滚小子(Rockerboy),非常反对大型企业,他热衷于闯入公司大楼,在大厅四处纵火,然后高喊“去你们的!”这样。但他与现实生活中的基努·里维斯(Keanu Reeves)截然不同。

实际上,他扮演的是赛博朋克桌游中我们所谓的‘Rockerboy’。那是基础职业之一,基本上就是摇滚明星。但对于我们正在尝试制作的游戏而言,这要困难得多,要知道,你不能花8个小时去筹划并搞一场巡回演出,但是我们想保留这种精神,所以这就是他所表现的。

Wccftech:在《赛博朋克2077》中他应该早就不在人世了,对吗?所以他是某种数字幽灵。

Alvin Liu:没错。距他失踪已有50年。我不想透露太多,但是身为数字幽灵可以让他不被任何人发现的活到8,90岁。当然还有更多发生在他身上的事情有待玩家去发现。

赛博朋克2077《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定(沃森区、太平洲)You_look_like_youve_seen_a_ghost

Wccftech:我注意到在E3 2019演示中,主要内容是试图将人类意识上载到机器中以达到永生。这会是整个《赛博朋克2077》的核心吗?

Alvin Liu:我们做了许多东西。巫毒帮(Voodoo Boys)特别痴迷于此,但是其他团伙,例如我们去年展示的漩涡帮(Maelstrom),他们想成为“完美的人”。所以他们的主旋律就是让他们解决这个问题,就像更换眼球之类的东西,专业的事情就要由专业人士做,你懂的。他们是超人类领域中最强的。这实际上取决于你与哪个帮派打交道。我们将深挖所有这些角度,这将是一个非常庞大的游戏,我们会着眼于不同的故事线,不同的角色,我们将讨论超人类主义,我们将探寻贪婪和扩张对一个公司的含义。当然,你也可以在夜之城发展一段感情。

Wccftech:既然你提到这个了,你能否谈谈《赛博朋克2077》中的恋爱元素?

Alvin Liu:我不能剧透太多,但我们想塑造个性鲜明的角色。我们希望每个角色都拥有独特的个性让玩家与之互动。如果你还记得在《巫师3》中叶奈法和特莉丝的性格是多么的迥异,同他们任何一位进行交谈体验都十分有趣。为此,我们安排了一些能发展出非常丰富关系的NPC。不过这是个刺激的时代,所以类似一夜情这样的事情也是可能的。而且,就像在现实世界中一样,金钱买不到真爱但是买得到性。

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Wccftech:之前我们谈到了公司。你能告诉游戏中到底有多少这样的公司吗?

Alvin Liu:这是个好问题。我猜大家都在统计。我们有各种大小公司。有军用科技,它有点像美国军方企业,因为政府军队已经不复存在了。但是人们还在卖军方的东西,你懂的。它们的名称,标签和安全性。因此,这家公司代表了这一点。我们也有荒坂,在游戏背景历史中,这些公司进行了激烈的竞争,甚至有人在夜之城扔了颗核弹。那是一家大型日企,非常神秘,做了很多秘密项目。他们还有轨道航空业务,处理太空、飞机之类的东西。赛博朋克2077中有超级多的公司。

Wccftech:了解,除了公司之外,在赛博朋克2077中还有帮派的存在。不过,游戏中是否还有除了公司和帮派之外的其他势力?

Alvin Liu:是的,显然,我们还有一些挣扎着求生的群体存在于夜之城。我们也有所谓的游牧民。在城市外面存在着出于某些原因不想住在城市里的人。也许他们在社区中拥有非常牢固的家庭纽带,也许他们想变得强大且独立而不是成为公司的奴隶或为帮派卖命。

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Wccftech:这是否意味着我们也将探索夜之城的外围?

Alvin Liu:没错。你将能够出城进入加利福尼亚的沙漠中,探索诸如发电厂,废弃的高速公路之类的地方。因此,你不会被限制在夜之城里。这种地方是飙车的绝佳场所,毕竟在城市中很难做到超高速行驶。但我们确实也有街头赛车。

Wccftech:如果犯罪,警察会追捕我们吗?“犯罪系统”是如何运作的?

Alvin Liu:运作的方式是这样的,他们基本上就是雇员,实际上,法律就是公司行贿出来的。比如公司可能会使之通过一项法律,规定你不能再出售药品,而他们将执行该法律。这项法律能实行的唯一原因就是他们搞定了政府,政府只是他们的傀儡。因此,这不是一个你可以相信政府的地方。夜之城也可能有一些好人,但总体上这是一个人们互相不断争斗的城市。

我们有一个仍在不断优化的系统。如果你杀了许多人,人们将对你不友好。有些人你无法杀死,因为这可能会对某个任务产生阻碍,而这仅仅是设计使然。但这不会是我们游戏的主要基调。因此,不妨将其与《巫师3》进行比较,如果你在四下无人的地方砍掉了一个村民的头,警卫不会凭空出现。但是,如果你在大城镇中,并且有卫兵看到你,或者附近的人们大声呼喊寻求帮助,人们就会来尝试阻止你,他们通常会十分厉害。我们也有所谓的创伤小队。

Wccftech:哦,对,我想起了那个演示里的创伤小队。

Alvin Liu:是的,它们就像是是警察和医疗救护的集合体。只要你加入了他们的保险计划,他们就会来救你的命,然后你将被送往医疗机构。

Wccftech:犯下足够多的罪行后有可能被捕入狱吗?

Alvin Liu:抱歉,我没法透露相关信息。

Wccftech:好吧,理解。我猜《赛博朋克2077》中会有动态天气,没错吧?

Alvin Liu:是的,我们还有酸雨呢。夜之城是一个污染严重的城市,我们也在实现类似内容,污染和全球变暖等。

赛博朋克2077《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定Another Rainy Night Shot

Wccftech:我猜NPC们会在发生这种情况时四散躲避。

Alvin Liu:没错,《巫师3》中也是这样。下雨时,人们会寻找遮掩。既然谈到这了,我们正在努力使NPC栩栩如生,我们希望它能让玩家感觉到这就是人们实际生活的世界,这也会使玩家更愿意花时间在这个世界里。

Wccftech:NPC们是不是也会有日常工作。

Alvin Liu:会有的。当然,如果你跟随某人15个小时之久,你可能会发现在同一件事上他重复做了好几次。但是我们正在努力使他们做一些有趣的事情。同样,我认为最好的参考应该是《巫师3》中的诺维格瑞。

Wccftech:就《赛博朋克2077》的整体范围而言,你在开发过程中为自己列出的主要准则是什么?

Alvin Liu:三件事,我们将要做一个超棒的开放世界让玩家流连忘返,我们也将讲一个非常有说服力的故事。在《赛博朋克2077》中,我们将角色定义和游戏玩法提升到了新的层次。你可以在郊区扮演一名黑客,并且你学会了如何从被清除的设备中窃取你想知道的信息。而你的角色十分渴望提升自己的黑客技术,因为想要复仇等种种原因。或者,你可以玩成一个嗜剑如命的人,十步杀一人,千里不留行。这能使你的体验游戏更上一层楼。没错吧。你将能够真正生活在这个世界里,塑造你想玩的角色,亲自参与这个非常深刻且引人入胜的故事。

赛博朋克2077《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定夜之城地图

Wccftech:听起来不错。整个夜之城从一开始就全部开放吗?还是随着时间的流逝而逐渐解锁区域?

Alvin Liu:我们不会做这种限制的,一面无法通过一走过去屏幕就显示‘你必须回去’的空气墙。这玩意就离谱,对不?就像我过个马路,这有啥的?所以我们不会有那样的东西。

Wccftech:但是,我们可能会闯进敌人比我们所能应付的厉害得多的地方。

Alvin Liu:是的,我们有UI可以帮助指引玩家。实际上,在演示中,你可以看到NPC等级,这将使你快速了解自己是否要与之交手。毕竟,我们是RPG,升级是RPG的核心之一。不过就像在《巫师3》中一样,你当然可以跳过男爵的任务直奔诺维格瑞,如果你设法搞到了足够多的钱来请船长出海,甚至可以去史凯利格群岛。这种自由度的开放世界真的很不错,我认为《赛博朋克2077》将会非常相似。但当然,你知道的,在《巫师3》中,当你只有一级就去了诺维格瑞的话,你的游戏体验不会很好。这边也是如此,不过你仍然可以去你想去的任何地方。

Wccftech:会有像《巫师3》那样的多种难度设置吗?

Alvin Liu:当然有。我认为最有趣的一个是“硬核”设置,在该设置中,我们会关闭你的UI。对于许多玩家来说,那将十分具有挑战性。同样,如果你想更惬意地游玩这个故事,又或许你对射击游戏没有什么经验,这对我们来说确实是一个值得关心的问题。我们想讲好这个故事,你也许是《巫师》的忠实粉丝,而你不习惯射击游戏,我们为此提供了一些设置。我们甚至为此准备了一些武器。如果你还记得去年的演示,我们有一种称为智能枪的武器,可以帮助你瞄准。子弹会慢得多,通常也会弱一些。但是,如果你不擅长瞄准,你可以随时拿起智能枪。

Wccftech:有些人对于《赛博朋克2077》只有第一视角颇有微词。还有人存在3D眩晕症和类似的其他不适应问题。

Alvin Liu:我们将为此提供许多设置,从“视野(FoV)”滑块开始。我们还提供了非常高水平的辅助性设置,包括为可能难以阅读我们游戏中某些文本的人提供字幕等内容。这对我们非常重要。但是单从第一人称视角来看,我们能够进行许多新的尝试。例如,与上个作品(《巫师3》)相比,我们可以做更加身临其境的对话,在《巫师3》中当血条出现或者视角改变了,你就很清楚马上要开战了……但是在此游戏中,由于它是第一人称,你可以在一秒钟内开枪射击别人。你拔枪就可以立即开枪。这对我们来说很重要,也让人身临其境,因为这会让你随时感受威胁。这是我们从第三人称转变成第一人称的重要原因之一。

Wccftech:不过我们还是有机会看到自己的角色,对吗?

Alvin Liu:是的,即使在我们今天看到的演示中,很多人可能没注意,驾驶是在第三人称视角下进行的,而且之间的过渡非常顺畅。

赛博朋克2077《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定Cyberpunk-2077-The-Release-Date-Could-Arrive-at-the-Microsoft-Conference-of-E3-2019

Wccftech:当然,我们也可以照镜子,通过反射看到自己,对吧?

Alvin Liu:没错,那会很酷。我认为角色自定义将非常受欢迎。当你因为你极高的街头等级,并且在当地帮派中享有很高的声誉而解锁超级稀有的服装时,我们希望确保你能够看到。由于你可以创建自定义角色,你会因此看到它。如果使用不同的肤色,你也会在手上看到它。

我们的物品具有RPG属性,你可以制作它们并获得收益。你还可以对武器进行大量改装,可以附加诸如枪口抑制器或瞄准镜之类的东西,还可以根据需要制作和修改这些配件。你可以更改枪的类型,以发射脉冲弹,它们的高温也可以点燃周遭物体。你也可以购买装饰品,例如衬衫和夹克。

如果你看起来很酷我们也会对此进行统计,从而使你获得更多的街头信誉。就像“嘿,你获得了更多的街头信誉,因为你杀人的时候穿的特别帅。”对于我们来说,这很好的平衡了这些对于在战斗上可能没有任何意义的物品,他们可以为你赢得更多声誉。这也增加了许多游戏性。

赛博朋克2077《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定15-minutes-of-cyberpunk-2077-deep-dive-gameplay-4-30-screenshot

Wccftech:确实很酷。关于PC上光线追踪的实现,你能告诉我们什么吗?另外,你能否透露下运行此次E3 2019演示的配置?

Alvin Liu:光线追踪功能已启用(在演示中)。我们展示了“光线追踪着色”,“自然光”和“环境光遮蔽”。而且,我在内部看到过关于光线追踪的截图,它们给了我很深的印象(它们是以电子邮件的形式发来的),因此我们显然仍在努力,因为它们看起来比我在演示中看到的还要令人难忘。特别是在晚上和霓虹灯反射下。英伟达还派了专人与我们的工作室合作,以继续利用和改进这项技术,类似于《巫师3》的头发海飞丝效果。

游戏是在顶配电脑上运行的,但我们正在持续优化。

游戏演示是以1080p分辨率运行的,但我们的预告片和公布的资源均为4K分辨率。UI主要以4K设计(最终它将完全是原生4K),我们有替换资源的技术,可以智能伸缩处理1080p、宽屏、720p、1440p等等。我们还可以根据需要在1080p和其他分辨率下设计特定的UI,例如为了看起来不会很糟糕而加粗在屏幕或模型上的图标。

Wccftech:在看到了去年的首个游戏演示及其运行的配置之后,很多人对《赛博朋克2077》在主机端和低端PC上的画面表现和运行有所担心。就低端配置的优化而言,这是一个很难的事情吗?

Alvin Liu:实际上不会,我们有一个高度定制化的引擎,即RED引擎。事实上我们的目标是主机平台上也能有一流表现。因此,很显然,如果你花了2,000美元来配一套主机,那游戏表现绝对会很不错。但是在主机和低端pc上《赛博朋克2077》的画面表现也会是相当惊人的。

Wccftech:那就太好了。感谢你的时间!