开发者访谈

贡献者 · 更新时间 2020-08-15 22:49

帕特里克·米尔斯(Patrick Mills):任务设计师(Quest Designer)
麦克斯·皮尔斯(Max Pears):关卡设计师(Level Designer)
玛蒂·琼克斯(Marthe Jonkers):高级概念艺术家(Senior Concept Artist)

名称开发者发布时间
《火线夜之城》第五期2020年11月20日
《火线夜之城》第四期Paul2020年10月16日
《火线夜之城》第三期Miles
Mateusz
2020年9月19日
《火线夜之城》第二期Philipp Weber2020年8月11日
《火线夜之城》第一期Paweł Sasko
Patrick Mills
2020年6月26日
《赛博朋克2077》的创作、VR、DLC、任天堂switch以及其他John Mamais2020年2月1日
成为人类意味着什么:《赛博朋克2077》的漫长旅程John Mamais2019年11月12日
《赛博朋克2077》访谈:与高级概念艺术家Marthe Jonkers一起探索夜之城玛蒂·琼克斯2019年8月29日
基于E3的反馈,角色创建系统获得巨量新内容Marthe Jonkers2019年8月28日
《赛博朋克2077》采访:视觉风格、群众AI与真实的世界玛蒂·琼克斯2019年8月28日
Cyberpunk 2077 访谈: 游戏中的空中交通工具、出身设定对游戏流程的影响、任务中的选择设计、警察与创伤小组Richard Borzymowski2019年8月28日
《赛博朋克2077》2019年Gamescom 访谈——“我们只负责呈现,让玩家来解读”Marthe Jonkers2019年8月23日
《赛博朋克2077》访谈:欢迎来到夜之城Mateusz Tomaszkiewicz2019年8月19日
《赛博朋克2077》2019年China Joy中国玩家见面会官方问答Marcin Iwiński2019年8月2日
《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定Alvin Liu2019年6月27日
基努里维斯谈论《赛博朋克2077》最酷最有魅力之处基努里维斯2019年6月13日
赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏麦克斯·皮尔斯2018年6月14日
《赛博朋克2077》 CD Projekt Red访谈:关于基努、基督教与开发2019年E3上最具野心的游戏之一Mateusz Tomaszkiewicz2019年6月12日
《赛博朋克2077》任务设计师谈关于夜之城规模、任务多样性、日夜循环、游戏内百科和对原作的改编等的访谈帕特里克·米尔斯2018年10月23日
《赛博朋克2077》访谈——“我们正谈论的内容是我本不想提及的”Patrick Mills2018年9月5日
《赛博朋克2077》访谈:任务设计师Patrick MillsPatrick Mills2018年9月2日
《赛博朋克2077》开发者访谈:性别多样性、角色自定义、赛博精神病以及夜之城外围区域飞利浦·韦伯2018年8月24日
《赛博朋克2020》作者迈克庞德史密斯谈他心中的赛博朋克迈克庞德史密斯2018年7月12日

待翻译的开发日志

文章 开发者 媒体 访谈内容 日期 翻译 状态
1 赛博朋克2077访谈:“我们工作室想试着突破自己”制作一款与《巫师》截然不同的游戏 Max Pears PcGamer 游戏的开放世界设定、自《巫师3》以来的蜕变、采用第一人称设计的原因、AI、战斗、NPC 2018年6月14日 日光倾城 已发布
2 《赛博朋克2077》开发者访谈:性别多样性、角色自定义、赛博精神病以及夜之城外围区域 Philipp Weber eurogamer 游戏中的超人类主题、性别选项、夜之城郊外 2018年8月24日 七步诗 已发布
3 《赛博朋克2077》访谈:与高级概念艺术家Marthe Jonkers一起探索夜之城 Marthe Jonkers rpgsite 游戏的开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定(沃森市、太平州) 2019年8月29日 亚瑟 已发布
4 《赛博朋克2077》任务设计师谈关于夜之城规模、任务多样性、日夜循环、游戏内百科和对原作的改编等的访谈 Patrick Mills dualshockers 任务设计、游戏中的地图大小与昼夜循环、角色创建、NPC介绍 2018年10月23日 Necromancer 已发布
5 《赛博朋克2077》 CD Projekt Red访谈:关于基努、基督教与开发2019年E3上最具野心的游戏之一 Mateusz Tomaszkiewicz telegraph 游戏开发进度、技能设定、NPC好感、夜之城的社会背景、太平州、强尼银手 2019年6月12日 亚瑟 已发布
6 《赛博朋克2077》访谈:开放世界塑造、开发灵感、夜之城的区域设定 Alvin Liu Wccftech 强尼银手、游戏中的公司势力、明星加盟 2019年7月17日 Stanley 已发布
7 《赛博朋克2077》访谈——“我们正谈论的内容是我本不想提及的” Patrick Mills GameCentral 游戏中主线与支线任务的关系与平衡、赛博朋克概念、相对于《巫师3》的改进之处 2018年9月5日 亚瑟 已发布
8 《赛博朋克2077》访谈:欢迎来到夜之城 Mateusz Tomaszkiewicz gamingbolt 游戏的开发进度、流程设计、主线/支线任务、义体、情感系统、发行与DLC 2019年8月19日 Chi 已发布
9 《赛博朋克2077》2019年Gamescom 访谈——“我们只负责呈现,让玩家来解读” Marthe Jonkers Gamecentral 游戏的开发初期、开放世界塑造、《赛博朋克2020》周边 2019年8月23日 亚瑟 已发布
10 《赛博朋克2077》采访:视觉风格、群众AI与真实的世界 Marthe Jonkers VGC 游戏的开发进度、游戏难度、背景设定 2019年8月28日 Dex_Root 已发布
11 Cyberpunk 2077 访谈: 游戏中的空中交通工具、出身设定对游戏流程的影响、任务中的选择设计、警察与创伤小组 Richard Borzymowski Twinfinite 游戏中的空中交通工具、出身设定对游戏流程的影响、任务中的选择设计、警察与创伤小组 2019年8月28日 橙子味 已发布
12 基于E3的反馈,角色创建系统获得巨量新内容 Marthe Jonkers rpgsite 角色创建细节 2019年8月28日 Chi 已发布
13 成为人类意味着什么:《赛博朋克2077》的漫长旅程 John Mamais junkee 游戏角色创建、故事、开放世界塑造、背景设定 2019年11月12日 赛博毒药 已发布
14 《赛博朋克2077》访谈:任务设计师Patrick Mills Patrick Mills NightCityLife 世界设定和任务设计 2018年9月2日 赛博毒药 已发布
15 《赛博朋克2077》的创作、VR、DLC、任天堂switch以及其他 John Mamais onMSFT 开发、VR、DLC、街头故事 2020年2月1日 SA-JUKA 已发布