《赛博朋克2077》访谈——“我们正谈论的内容是我本不想提及的”

更新时间 2021-01-18 18:26

《赛博朋克2077》访谈——“我们正谈论的内容是我本不想提及的”分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈

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亚瑟
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基本信息

《赛博朋克2077》访谈——“我们正谈论的内容是我本不想提及的”
开发者 Patrick Mills
发布时间 2018年9月5日
媒体 GameCentral
地址 https://metro.co.uk/2018/09/05/cyberpunk-2077-cd-projekt-interview-what-im-not-willing-to-say-is-what-were-saying-7916829/

翻译:亚瑟
校对:亚瑟

GameCentral与《巫师3》的一位制作人就他们的新作品《赛博朋克2077》及反乌托邦题材进行了访谈。

在6月份的E3展会上,《赛博朋克2077》无疑是最容易让人印象深刻的游戏之一。但不同寻常的是,只有记者和其他参会者才能真正看到该作完整的48分钟演示,官方只向公众展示了一段Xbox展台上的简短预告,但就在几天前CD Projekt将这段演示解禁了,而它立即就打破了电子游戏预告的观看纪录。

呃,也许是打破了纪录吧。因为我们只是简单地看了一下这段演示,就能感受到本作令人惊讶的游戏体验了。幸运的是,我们有第二次机会能够在科隆游戏展(Gamescom)现场再次看到演示,虽然演示的是游戏的同一部分,但多了几个不同的选项和对话,以向我们展示其它的故事走向。

二者的主要区别在于,后者原本准备用男性角色演示而非女性角色,不走运的是,CD Projekt把选择权交给了观众,而观众们投票选择了女性角色,所以我们没看出这两段演示有什么不同。

在演示接近尾声的时候,玩家将决定如何从漩涡帮那里夺回“小平头”机器人,这次演示的任务顺序确实有些不同,但还不足以让我们确定可选择的范围有多广,因为所有的流程最终还是在停车房里的BOSS战收尾,你可以在下面的视频中看到。

因此,我们并没有从第二次演示中了解到太多的新信息,但之后,我们会同《赛博朋克2077》的任务主管Patrick Mills聊一聊他对游戏的打算、对政治的态度、以及玩家是否能在《赛博朋克2077》中拯救世界。

GameCentral:这个问题听起来会有点奇怪,但游戏怎么会看起来如此之棒呢?我已经看过两次演示了,它几乎要出色得过头了,甚至有点不像是真的。

Patrick Mills:我完全懂你的意思(笑),《赛博朋克2077》的工作量无疑是疯狂的,就像把一大堆工程都堆在了一起。

GameCentral:我猜,这就像是在问你们是怎样建造金字塔的?答案会是小心翼翼么!(笑)

Patrick Mills:我们很多人都在石头堆下被碾成了灰(笑)。这只是个小玩笑,就我所知的是,在制作《赛博朋克2077》时可没有人被石头压碎(笑)。但《赛博朋克2077》仍是一个巨大的工程,它涉及了很多的技术迭代和大量的开发工作——看看它现在的样子吧。我们需要不断改进它,并做好上述的工作——这是一个充满了野心的项目。尽管在这段演示里,我参与的工作不多,但我也认识在这里面真正付出了大量心血的人。

GameCentral:你现在参与这个项目多久了?

Patrick Mills:事实上,在我2013年加入《赛博朋克2077》团队的时候,它就已经在开发中了。还记得,有段时间我们需要先完成《巫师3(The Witcher 3)》,于是很多人被抽调走了。但《赛博朋克2077》一直有人在坚守岗位,你在现在看到的是就我们几年后的成果。

GameCentral:所以,你也曾担任过《巫师3》的......任务设计师?

Patrick Mills:确有此事。

GameCentral:那么,为了让游戏的质量更好,你的工作重点会是什么?你有什么不一样的打算?

Patrick Mills:我认为《赛博朋克2077》和《巫师3》最大的区别是......这么说吧,我们认为对话和场景都是游戏体验的一部分,因为确实如此,对吧?游戏中是玩家在做决定,玩家在做选择,也是玩家在与世界互动。但我们希望《赛博朋克2077》的对话体验能比《巫师3》和其它大多数游戏更加地流畅无缝。

当玩家走进一段对话时,突然间玩家就会代入角色的内心,需要做出选择的是玩家自己。因此,我们想让对话更流畅一点,更无缝一点。这是一个巨大的工程,它充满了野心,真希望我们能实现它,我们也需要为此付出大量的努力。

GameCentral:当你说“无缝”的时候,你的意思是玩家能够直接走到NPC面前对话,而不需要进行单独的场景切换?

Patrick Mills:对话将不会再设置单独的场景。比如,演示中玩家可以在对话时掏出枪来与周遭的环境进行互动。同理,当玩家处于大漩涡区(Maelstrom area)时,如果离开了当前场景的人物,NPC的活动仍将继续:所有的人都在四处走动,而这一切都是我们精心安排的——要实现这样的特性真的很难。

GameCentral:这也是我给自己的一个问题:有多少NPC的行为只是为了演示而制作的?因为他们总会在恰当的时机出现在画面上,这让游戏看起来很有电影感,一切似乎都是精心策划的。只是演示中如此,还是最后成品真的会是这样?

Patrick Mills:我们想要开发出的成品就是如此,这正是我们现在正努力制作的。

GameCentral:但你们如何保证这一点呢,就像野兔克里希纳(Hare Krishnas)走到拐角处一样吗?你们会监视玩家的动作,等他们走到某个地方再触发NPC的行为么?

Patrick Mills:我没法跟你具体解释,因为我没有参与这部分工作,但我能说的是——没错,这种工作的原理就像是:“好吧,如果玩家要走到一个区域的尽头,一旦我们捕捉到了玩家的脚步,我们就会触发让这些NPC走向拐角的脚本”。你得明白,要在一个大型开放世界里实现这点是十分困难的......相反地,如果在线性游戏里实现它就会容易得多,因为我们知道玩家会从哪个方向来。

GameCentral:好吧,这也是我这样问的原因,因为《赛博朋克2077》是一个开放世界。我也知道开发商在演示里“作弊”会带来更多的关注度和收益.....

Patrick Mills:要在一个开放世界游戏中实现这点是一项更困难的工作,因为开发者必须预测到各种各样的事情。不错,这显然是一个经过了严格编排的演示,但你们现在已经可以实际游玩到这个演示了,它是真实的。

即使在《巫师3》中,你也能大致窥见游戏中的社区是如何运作的,你可以从中看到一些属于《赛博朋克2077》特性的初级版本。所有的NPC都是如此:比如,你旅行到一个村庄,突然天开始下雨,每个人会都跑到树下或站在树下避雨。晚上所有人都会上床睡觉,他们也知道哪张床是自己的,白天他们则会去工作。我们想在《赛博朋克2077》中实现同样的特性,但规模要比《巫师3》大得多。

GameCentral:我想大多数人认为支线任务是《巫师3》最棒的设计之一,我也能理解公司为什么会让你继续.......(担任《赛博朋克2077》的任务主管)

Patrick Mills:谢谢(笑)。

GameCentral:但是,支线任务在《赛博朋克2077》中会进化多少呢?因为大多时候它们几乎都比主线剧情更有趣,或者至少更捉摸不透,也更专注于刻画人物。你是否会为此在《赛博朋克2077》里加倍努力呢?

Patrick Mills:确实如此。我们一般会通过参考主线剧情来设计支线任务,在我们完成并勾勒好主线剧情之后,我们会找出一些值得花更多时间去刻画的角色,一些主线剧情的废案甚至也会被用于支线剧情。

由于我们经常写出重复的故事,所以有时我们明明已经将某个任务敲定为主线剧情的一部分了,但在接下来的某个时刻,我们又会说:“不,主线剧情已经变了,但我们会让它成为一个支线任务。”而脱离了长达数小时的主线剧情施加的压力后,玩家在完成任务的时也会更加轻松。

我们有一条设计支线任务的原则:任务的剧情必须是玩家前所未见的,剧情里必须要有与主线剧情基调不同的东西。《赛博朋克2077》永远不会给玩家一种“过来,做那个任务”的感觉,而是会让玩家在探索中邂逅一段独特的经历。

GameCentral:在角色扮演游戏......甚至是优秀的角色扮演游戏之间,支线任务的质量都有很大的出入,但对我来说,我一直在期待你设想的那种支线任务。但我们现在还不知道这个游戏能做到哪种程度。

Patrick Mills:是的,是的,当然。我们支线任务的灵感可以来源于任何地方。让我举个例子吧:我有一个正在开发的任务,它的灵感来源于一张专辑的标题。而这个专辑的标题,已经在我的脑海里翻腾了几十年了,我想:“上帝啊,我真想把它做成一个任务!”于是我会进一步思考:“我能够基于这个短语讲出怎样的故事呢?”

GameCentral:让我猜猜,这张专辑是1996年的《Now That’s What I Call Music!》吗?

Patrick Mills:好吧(笑),这算是你的独家新闻了,因为我一直在给大家讲那个任务的故事,但从没讲到过这张专辑——它是由Blonde Redhead创作的《Fake Can Be Just as Good》。

GameCentral:行吧(笑),谢谢!

Patrick Mills:所以,我们的工作方式就是:首先任务团队会列出一页的提议,然后我们把它交给导演,导演们会说,“不错,这听起来很有趣”或者“不错,但要稍微做出一些调整”,最后我们会按导演的要求去做。我们需要不断地重复这一过程,就像不断地重写主线剧情一样,尽管有时我们的最终成果会和初稿完全不同,但这就是我们把任务打磨得越来越好的窍门。

GameCentral:听起来,任务设计师是一个非常特别的职位,你们同时也编写剧本或设计游戏元素吗?

Patrick Mills:一般来说,我们的工作就是设计任务......我喜欢的任务设计方式是:严格地控制好我们负责的每一分钟的故事。我负责游戏中长达两个小时的任务流程,我会与故事小组协调,处理好对话的编写,并确保它们与整个游戏的基调保持一致。

任务设计师们非常热衷于主线剧情,有时也会把支线任务联系在一起。在完成了对话编写后,我会与等级设计师、游戏设计师以及环境艺术家们一起合作,制作好对应的游戏区域,并确保它们趣味十足。此外,我还与电影设计师合作,以确保每一秒的游戏体验,尤其是场景中的人物对话,都是引人入胜和充满趣味的,同时还要让玩家保持视觉兴奋。

GameCentral:听上去真是太复杂了。我想这也进一步印证了我的第一个问题,我不知道你们是怎么把《赛博朋克2077》做到这样的!

Patrick Mills:这归功于我们团队多次的交流协商与促膝长谈(笑),我们在一起分享创意并解决问题,努力工作然后推陈出新。

GameCentral:你显然是个美国人,但我上一次采访的开发者是英国人——CD Projekt似乎是一个非常国际化的公司。

Patrick Mills:你说的一点儿没错。

GameCentral:冒昧地问一下,在加入CD Projekt之前,你从事的是什么工作呢?

Patrick Mills:实际上,在进公司之前,我还在上大学,而在更早之前,我在加利福尼亚的黑曜石娱乐公司(The Blassidian Entertainment)工作。

GameCentral:啊,可见你的从业经验已经非常丰富了。所以当你在构思一个新任务时,你会优先考虑的事项是什么?我猜任务构思的重点通常会在于探索新的游戏角度、新的故事主题,或是利用好游戏的可玩性?

Patrick Mills:你提到的三件事都是我们任务构思的重点。除此之外,有时我们仅仅是想实现想象中的场景......好比你脑子里有了一幅画面,然后你就会想办法把它制作出来。比如,你可能在电影里看到了一些有用的元素,之后你就会想:“哇哦,我真希望这些元素能以不同的方式呈现,我想把它做进我们的游戏里”。

GameCentral:除了那些能给你创作灵感的赛博朋克电影外,你还会看什么类型的电影?因为市面上赛博朋克题材的电影可没有那么多。

Patrick Mills:我不看其他类型的电影。但赛博朋克题材的电影并不算少——特别是在日本,那里有很多非常奇怪的赛博朋克真人电影。事实上,我们创作的灵感可以来自任何地方,赛博朋克是一种非常有趣的载体,它有着极强的视觉多样性。如果你把新版《银翼杀手(Blade Runner)》和旧版《银翼杀手》放在一起比较,你会觉得他们都是赛博朋克的一部分,但二者彼此也存在很多差异......在新版的《银翼杀手》里,有些场景会给人一种斯巴达的感觉,这是老版的电影里所没有的。

GameCentral:原版《银翼杀手》的叙事节奏非常紧凑,但新版却显得有些拖沓。

Patrick Mills:是的,新版《银翼杀手》的某些地方会让你感觉时代在退步,它还向我们展示了这种斯巴达式的风景。但我们会认真去看每一部赛博朋克电影,这些片子能激发我们的创作灵感。

GameCentral:如同所有科幻小说一样,赛博朋克的确是对现代世界的一种批判,但既然特朗普(Trump)执政和英国脱欧(Brekit)都已经成为了现实,赛博朋克又将怎样发挥它的批判作用呢?我们现在已经处于后真理时代(post-truth era)下了,这也是一个赛博朋克的概念。更不用说当人们能四处下载彼此的记忆时会引发的隐私问题了。已经有人传言《赛博朋克2077》将会解决一些政治问题,这对于电子游戏来说是非常罕见的。

Patrick Mills:赛博朋克的确能对现实起到批判作用,但它们只是不愿意涉及到政治内容。但我真的很高兴——公司让我们作为开发者,能够相对自由地去创作这些批判内容。我想说的是:显然,我们必须得小心行事,因为我们是一家大公司,我们需要销售产品,我们也希望玩家喜欢我们的作品。但与此同时,游戏的开发者也有独立的思想,每个人都持有自己的看法。为了不引火烧身,所有的游戏都宣称自己是非政治性的,但追根溯源,电子游戏都是由人制作的——这也赋予了它们政治性。它们是由人创作的,由公司发行的,这更使它们具有政治性了。

GameCentral:我对“政治”这个词的用法总是有点恼火,它会让我联想到无聊的官僚主义。但通常情况下,大众真正谈论的“政治”是关于社会本身、道德以及宽容等重要问题。

Patrick Mills:在我看来,我们实际在谈论的是谁掌权,谁无权——为什么?因为这个世界的权力体系并没有完全成型,就赛博朋克的世界而言,掌管这个世界的公司和所有其他人都还在街上四处寻找答案。这种情况并非一朝之景,也不知道是怎么形成的,但存在一个政治体系来维持它现在的状况。而且,我们也不可能做出这样一款政治性极强的游戏,尤其是基于《赛博朋克2020》的改编作品——它本身就是对里根主义和撒切尔主义的批判,你没法看着它说:“哦,这真是太棒了......”也就是说,《赛博朋克2077》依然有着我们绝对想保留的娱乐性。

GameCentral:也就是说,你希望《赛博朋克2077》主要是娱乐性的,但你也希望它能为一些现象发声。

Patrick Mills:没错!但我们正谈论的内容是我本不想提及的,一点也不想。即使我对游戏里要表达的政治内容非常清楚,我也不想谈论它——因为我们还在努力地制作这部分,我也是开发团队的一员。我们会做好游戏里的这些内容,并通过《赛博朋克2077》把它发布出去,而它要表达什么将由你们玩家来理解。

GameCentral:我想,《赛博朋克2077》的核心并不会具有什么重大的政治意义吧。

Patrick Mills:不,绝对不会有。

GameCentral:所以,《赛博朋克2077》只是一个强调和夸张化现代社会弊端的世界么?

Patrick Mills:你说的没错。我们收集了一些每个人身边都能注意到的问题。你可能会对这些问题有不同的看法,即使在我们的开发团队内部,制作《赛博朋克2077》的开发人员都是观点迥异的。对于我的一些同事、同僚或好朋友,我非常强烈地反对他们的观点,他们也非常强烈地反对我,但我们都在一起制作这款游戏。很可能当你玩到这个游戏的时候,就像《巫师3》......《巫师3》的观点也有不少矛盾之处。比如一个片段讲述了这样的道理,另一个片段则讲述了那样的道理——它们可能是相悖的,但这也是游戏的精彩之处。也就是说,这些游戏不仅仅是大众的消费品,它们也是我们合作的......上帝啊,这听起来很自命不凡——但它们同时也是我们合作的艺术结晶,就像电影与电视作品。

GameCentral:这可不是自命不凡。呃,如果你们的游戏不是艺术品,而只是......消费品的话,我相信你们的游戏可不只是消费品那么简单。

Patrick Mills:我也喜欢这样想。

GameCentral:我一直在想,生活在这样一个世界里,生活在这样一个充满了娱乐性的电子游戏世界里会有多么可怕。反乌托邦理念和反乌托邦世界都称不上是好事。

Patrick Mills:是的,是的。但另一方面,也有人认为自己就该是立足于社会顶层的人,而他们也会去付诸实施。对他们而言,这种想法似乎很诱人。

GameCentral:所以从这个角度来看,《赛博朋克2077》仍然是一个能舒适生活的世界?

Patrick Mills:如果你不认为自己是一个要在社会顶层生存的人,《赛博朋克2077》的世界将会对你有一种致命的诱惑力,它是如此的鲜活和充满生机。然后,你就会说:“你知道吗?尽管地图攻略是个会给人带来痛苦的地方,但我还是想住在那儿。”我希望大家去玩《赛博朋克2077》,在夜之城里不断徘徊,有时大家也会产生一些矛盾:“这究竟是一个值得观光的地方还是一个能住下来的地方?”此外,我小时候曾玩过《赛博朋克2020》,从我13岁起,夜之城的某个地方就一直停留在我的脑海里。当我还是个小孩的时候,我会这样想:“哇哦,住在这里会很奇妙。”但我现在老了点,我会想的是:“我不知道我是否还有精力这样做。”但如果你有这个精力,也许夜之城会是最适合你的地方。

GameCentral:听说你们的游戏已经遭遇了信息混杂带来的危害?我不得不问一下,因为这条推特似乎是公开的。但我相信这只是一些低级的笨蛋写的,这也说明了为什么其它开发商不愿触及任何政治内容。因为推特底下只有一条评论,来自一个甚至不是开发者的人,而这条推特突然就成了所有人谈论的话题。

Patrick Mills:我想,对于一个人来说,最糟糕的情况就是他不知道自己正在谈论的内容是什么意思。然后等事情闹的沸沸扬扬,他再来解释:“哦,我不是那个意思!我可不支持那个!”

GameCentral:《赛博朋克2077》的裸露内容和成人暗示似乎比常见的游戏中要多得多,这是否意味着你们要解决性、变性以及变性人等问题?而它们又是电子游戏通常会回避的内容。

Patrick Mills:这些当然是我们已经商讨过的内容,并且会以某种方式出现在游戏中。

GameCentral:游戏通常都不怎么强调性别,科幻作品一般也是这样。我从小就读艾萨克·阿西莫夫(Isaac Asimov)和亚瑟·C·克拉克(Arthur C. Clarke)的书,那里面干货满满。然而,几十年来,人们对性的态度是变化最大的事之一。当你在里面加入了科幻技术,就会产生很多有趣的主题。

Patrick Mills:关于赛博朋克,有一点需要说明的是:它是一种愤世嫉俗的超人类主义。你要知道,有一种乌托邦式的超人类主义是“技术将把我们从肉体中解放出来,从我们的缺点中解放出来,从我们所有的失败中解放出来”。在赛博朋克里也存在某种形式解放,但由于现有的政治体系不允许真正的自由存在,你也只是另一种奴隶罢了,而且你正在以一种不同的方式把自己变成一种商品。

这些都是游戏里会出现的元素,遗憾的是,这些内容我们没法进一步谈论了,即使我知道也不能告诉你,但它们都暗含在公司的特权里。

GameCentral:赛博朋克世界中会存在什么样的偏见?似乎电子人(cyborgs)已经被接受了,但种族主义还是和现在一样吗?这是一个令人不安的话题,但我猜,这一定是你们已经详细讨论过的重要细节。

Patrick Mills:不,实际上,我们还在商讨这些内容,所以我在谈论细节的时会非常犹豫,但种族主义是我们一直在认真思考和讨论的问题。

GameCentral:游戏有没有一个总的主题?我们的主角有明确的目标吗?还是说只是想活下去?或是试图从根本上改变世界的罗宾汉元素?

Patrick Mills:对此,我能说的是,引用迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)关于赛博朋克的一句名言:在赛博朋克中,你没法拯救世界,你只能拯救自己。所以我们会去追求这样的东西。这不是一个关于革命的游戏,革命在这个世界是不可能的。《赛博朋克2020》作者迈克庞德史密斯谈他心中的赛博朋克

GameCentral:我真不想以这样一个缺乏想象力的问题收尾,但我必须这样问:你能告诉我们整个游戏中有多少任务吗?

Patrick Mills:我没法告诉你具体的数字,但我们会向《巫师3》看齐,像《巫师3》一样的作品是我们的目标。

GameCentral:好吧,我想这次访谈该结束了,但很高兴能和你聊天。

Patrick Mills:我也很高兴能接受你的采访,问题不错。