成为人类意味着什么:《赛博朋克2077》的漫长旅程

贡献者 · 更新时间 2020-06-28 00:22
成为人类意味着什么:《赛博朋克2077》的漫长旅程
开发者 John Mamais
发布时间 2019年11月12日
媒体 junkee
地址 https://junkee.com/cyberpunk-2077-interview/228264

成为人类意味着什么:《赛博朋克2077》的漫长旅程是赛博朋克2077中的开发者访谈

翻译:赛博毒药
校对:亚瑟

2019年9月,韦氏大词典正式扩充了“they”(意为“他们”)一词的定义,包括:“用于指一个性别认同非二元的单身人士”。还扩充了“inclusive”(意为“包容性”)一词的定义:“接纳和包容历史上因种族、性别、性或能力而被排斥的人”。

这些对字典内容的补充反映了人类看待和对待自身角度的转变。在21世纪初,对这个星球上75亿人口来说,这是一小步,但对人类的进步是一大步。世界现在就是这样运作的,而一切都反映在在字典里。

赛博朋克2077成为人类意味着什么:《赛博朋克2077》的漫长旅程图片1

考虑到这一点,用电子游戏这样有全球影响力的娱乐形式反映这一进步是有其意义的。更具体的说,当开发一款类型十分鲜明的游戏时,这种游戏最能清楚地反映出一个社会的走向,以及人作为一个社会个体的身份,这种走向是不可逆转的。“他们”必须具有包容性。

John Mamais是CD Projekt RED克拉科夫工作室的负责人,致力于开发即将到来的反乌托邦角色扮演游戏《赛博朋克2077》,这款游戏在玩家群体中被寄予厚望。CD Projekt RED今年做出决定,游戏的角色创建将不再由二元的男性/女性选项定义,而是采取更“2019年”的方法。你现在可以创建一个不受性别约束的角色。

John Mamais:这种改变其实很简单,你现在只要选择体型外貌,和性别相关的只有男性或女性的声音。即使在对话系统中,我们也不必做很多事来配合这种改变。只需要对UI做一点小小的改变,你就不必在男女间纠结选择。这是一个非常聪明的解决问题的方法,而且不会对剧情发展产生太大的影响。游戏的方式已经与性别无关,所以无论你选择了哪种声音,与谈情说爱相关的选项也不会改变。这是一种非常简单的解决方案,也是一个非常明智的决定。

CD Projekt的几大工作室主要位于波兰的华沙和克拉科夫。波兰全国的游戏业在近年出现了爆炸式的增长。Bloober Team(代表作:《观察者》、《层层恐惧》)、Reikon Games(代表作:《Ruiner》)和Techland(代表作:《死亡岛》、《消逝的光芒》)等工作室在恐怖、科幻以及赛博朋克等类型的故事和游戏设计上取得了巨大的进步。这些不同的故事讲述着一个共同的主题,那就是在这些世界中,人类如何对待彼此,无论好坏。

John Mamais:2019年的波兰可能是最适合游戏产业发展的国度。很长一段时间以来,游戏业在波兰一直都发展得不错。Techland是一个很大的工作室,他们的作品很酷,有很多独立的工作室,有很多独立的团体经常在克拉科夫开会,还有很多来自欧洲的投资。我们甚至能得到来自欧洲的科研经费,我相信其他较小的团队也是如此。而且波兰国内也有大量的风险投资。CD Projekt的股票正以一种前所未见的速度暴涨。现在,波兰的现金正大量流动,很多人都能获得足够的资金组建游戏开发工作室,这是一个非常健康的环境。

《赛博朋克2077》讲述了一个名叫V的非法佣兵在大都市地图攻略中谋生的故事。游戏中现在有了可供选择的背景故事(流浪者,街头小子和公司员工),以及在创建角色的时候出现的一系列判断和选择。通过这些方式,CD Projekt可以确保玩家创建出只属于自己的V。

如果说有一种类型的小说能够在非常个人化的层面上与小说的爱好者产生共鸣,那就是赛博朋克。身份和个性是重要的主题。无论是通过为你特定的客户干活,还是用时尚或网络服装展示你的特质,这是一个积极和个人表达最重要的子代。“风格重于实质”已经成为了这个世界运行的原则之一,也是最初写在《赛博朋克2020》补充规则书中的一则指南。

  1. 2020年,印度将有二十余个城市陷入缺水的窘境
  2. 2077年,世界人口接近100亿
  3. 2013年,爱德华·斯诺登(Edward·Snowden)化身吹哨人
  4. 1988年,基地组织成立
  5. 2019年,《赛博朋克2077》的开发走向尾声。

2020年,印度将有二十余个城市陷入缺水的窘境

地球上的淡水资源中有98%都是地下水,它们是在地表含水量达到了100%的区域里的水。任何低于100%的水源,只能被称为土壤水分,不适合饮用。

新德里、钦奈、海得拉巴和印度其他18个城市地下水或在2020年前枯竭。由于季风季节减弱和年气温升高,这一灾难性变化将影响1亿多人的正常生活。无数的湖泊濒临干涸,该国农业所需的灌溉资源现在严重不足。

这样的灾难性变化即将席卷全球。联合国气候专家和物理学家说,2020年是在一切都无可挽回前应对气候变化的最后期限。倘若不能在此之前做些什么,那么全世界都将会遭到不可逆的破坏。

埃克森美孚(Exxon Mobil)、雪佛龙(Chevron)和英国石油(BP)等少数几家公司的碳排放之和超过全球总量的三分之一。他们获得的开创性的数十亿美元的利润,是用地球生态的退化换来的。这些公司每年花费超过2亿美金,来游说政治家和政府。于是那些政客就对气候变化的影响不理不睬,对那些大公司的种种行径听之任之,让他们继续排放足以遮天蔽日的浓烟。

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如果将《赛博朋克2077》的开发过程比作种子的萌芽,那么这粒种子将在2020年破土看到曙光。在这种反乌托邦类型的经典故事中,大多数事件都发生在晚上。如果在白天,太阳通常会静静地躲在雾霾或者乌云背后。《赛博朋克2077》中将会有昼夜循环系统,动态天气系统。对了,出门前别忘了看天气预报,不然你可能会被酸雨淋一身。

John Mamais:游戏开发的最后阶段已经临近了。2020年似乎已经触手可及。在游戏开发的最后阶段,我们还有一大堆工作要做,但好在工作方向已经非常明确了。以前,开发工具没有现在那么稳定,有些甚至还没做出来。所以不是每个小组都能以满状态工作。但现在,每个人都在全速率前进。这份工作最棒的部分是这一切的成果最终呈现在我们面前并组合成一个整体的时候,这会带给我们一种收获感。然后呢,我们就可以坐下来像农场主痛饮刚刚挤出来的牛奶一样享受这个成果。

在赛博朋克宇宙的时间线上,一场被称为第四次企业战争的大规模武装冲突始于2020年的一次恶意收购,终于荒坂集团高楼上的一场枪战和一次核爆炸。这场爆炸将部分夜之城化为废墟。这场战争的后果远不止无数死难者和遍地废墟那么简单,它将和某些死难者的遗产一并交织在《赛博朋克2077》的主线剧情中。

2077年,世界人口接近100亿

每过五分钟,地球上就有一千多人出生。地球目前的生态系统可以维持十亿人的生存,到了2077年,将会有十倍于此的人类生活在这颗星球上。人口爆炸带来了很多负面影响:世界上xi的面积几乎与亚洲大陆相当;由于人类污染,海洋中让生命难以繁衍的“死区”也增加了数百个;3亿多所房屋因海平面上升被摧毁。不过也有好消息,在月球上进行商业开采的可行性已经得到验证。

我们窗外的世界和《赛博朋克2077》描述的世界是互文的——就像两个齿轮正在随着时间的推移逐渐咬合。进入新千年来,每次史无前例的紧张局势都会让民众的恐慌情绪激增。新闻报道中每次对政府的抗议活动都在打破记录;强大的企业正为自己制定法律;腐败的政客也不断地哄骗选民,让他们相信无知和屈从是他们的向导......现实就是赛博朋克世界最好的温床。

John Mamais:我们很早就决定建立一个不去考虑这些事情的工作环境。当时的想法是——20世纪90年代对2077年的幻想会是什么样子?我猜走路也要一直抱着手机的人肯定不多。

我们总是努力设定目标,我们把一切都计划好了。高层规划总是在变化,这真的太疯狂了,因为它变化得实在太多、太频繁了。如果有些东西不够好,我们就把它们换掉。如果团队没有达到一个特定的目标,背后肯定有原因,但这不是一门科学,所以也没必要对此进行太深入的研究。给这些工程做计划真的不容易,尤其是游戏玩法和编程。当你第一次做这种事的时候,很难对这些事进行精准估计。你可以事无巨细地把事情都规划好,比如游戏内容,但即使如此你也不能这样做,因为技术是不断发展的,它也会影响内容。在一个项目中,你可以估计做某事需要多长时间,这么做很安全,也总会有效。

《赛博朋克2077》的故事发生在夜之城,一座虚构的大都市。帮派长期的暴力统治曾带给这座城市巨大的创伤,但好在他们已经被准军事的巨型公司用更残忍的暴力终结了,夜之城逐渐从往日的阴霾中走出。政府崩溃后,无数流亡者来到了这片曾经战火肆虐的土地。为了方便统治,夜之城的新市民把他们脚下遍布疮痍的旧城市分为了六个区。从此之后,富人、掌权者和穷人之间就被永久划下了界线。每个城区都保留了一些关于这座城市的旧日印迹,提醒着这里的居民这座城市曾遭受过无数的劫难。

建立一个令人信服的幻想世界对CD Projekt Red来说并不是什么新鲜事。在创造了《巫师》系列中诺维格瑞城,史凯利格群岛和威伦省等虚构地区后,他们在《赛博朋克2077》里的任务之一是要把利维亚的杰洛特居住的魔法王国抬升到天空。夜之城是一座由很多高楼大厦组成的大都市,鳞次栉比的摩天大楼中有无数的楼层可供探索。这对近期的开放世界游戏来说是很少涉足的领域,有的甚至压根没有做到这点。

John Mamais:在游戏内容方面,这个工作室知道它的优势所在。为玩家设计扣人心弦的剧情是所有优秀角色扮演游戏的命脉,正如CDPR在《巫师》系列中所证明的那样,即使是最短的旅程也需要剧情深度给玩家留下深刻影响。《赛博朋克2077》的任务系统与《巫师》非常相似,有主线任务、支线任务、随机事件等等。在开放世界方面,CDPR取得了一定进步。在《巫师》系列的开发过程中,负责开放世界设计的团队很晚才参与游戏开发。我们大都专注于等级系统和其他事情,以前也从没做过开放世界游戏,最后,我们发现开放世界下的《巫师》真的很酷。而现在,在《赛博朋克2077》的开放世界将变得更酷,因为负责开放世界设计的团队在第一时间就参与了开发。

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《看门狗:军团》:电子游戏终于开始关注警察的暴行

John Mamais:开放世界的运作方式分为主动和被动两个部分。比如游戏里面的人群就是被动那部分,人们在自顾自聊天,你可以用某种方式与他们互动。你会看到车水马龙和临街叫卖的小贩,这一切看上去都是活生生的。我们不光有任务设计师,还有开放世界设计师。我们的任务设计师与电影设计师密切合作,他们正在创造这种影视化叙事。他们花了很多时间做动作捕捉和切割场景的质量和所有的事情发生时,你正在经历的故事。对话会扮演重要的角色,而且对话方式非常丰富。

在开放世界里,我们安排了很多街头故事——毕竟,我们设计了一个大城市供玩家探索,所以我们必须用内容来填充它。街上的故事会涉及到护卫任务、的藏匿物,或刺杀目标。除此之外,还会有一些小型活动和战斗事件。
早在CD Projekt Red创建之前,夜之城就已经出现在迈克·庞德史密斯的脑海中了。那些危险的街道、冷酷的巨型企业都诞生于这位来自加州的桌面游戏设计师。我们都知道,《赛博朋克》第一版是在几十年前发行的,在那个时候,超级马里奥兄弟2和兽王记还是电子游戏商店里的顶级游戏。那时,如果你打开了一本赛博朋克桌游书,就会沉浸在这个庞德史密斯为你绘画的科幻且致命的2013年。

2013年,爱德华·斯诺登(Edward·Snowden)化身吹哨人

这位前中央情报局的特工现在正住在莫斯科的避难处(译注:采访稿发出时间为2019年11月12日)。2013年,斯诺登窃取了国家安全局的文件,并向世界展示了美国政府与英国、加拿大和澳大利亚的组织合作运行的全球监视系统有多可怕。只要有相应的电子邮件地址、电话或者其他个人信息,他们可以对任何人进行监控。这些政府机构向电信公司支付了数百万美元以购买其技术支持。 企业实体和政府组织倾力合作,将公民的一举一动都收入眼底。

2013年距离现在似乎只有六年。但考虑到这期间发生过的那么多轰动世界的新闻,这六年似乎又显得那样漫长。动画电影《冰雪奇缘》问鼎全球票房冠军听起来好像还在昨天,但巴拉克·奥巴马正式宣布连任的消息却像越南战争一样久远。

也是在2013年,《赛博朋克2077》第一次向外界展露其冰山一角——它的第一款预告片问世了。这个预告片画面不多,主要内容就是一个义肢强化过的美丽女性被被蒙面警察团团包围。但即便这样,这部预告片依然收获了几百万播放量。在随后的几年里,CDPR时不时发布一些信息和少量的游戏细节,仿佛在提醒翘首以盼的玩家们自己还没忘记这款游戏,但玩家们心中的担忧依旧迟迟不曾散去。直到2018年第二部预告片发布,玩家们才终于吃下了半颗定心丸:起码这游戏没有被放弃。一年后,几个游戏演示视频以及一个确定的发布日期公之于众,掀起了一阵赛博朋克的热潮。激动人心的消息远不止于此——基努·里维斯(Keanu Reeves)将在游戏中扮演摇滚歌手强尼·银手

John Mamais:我对很多东西的印象都是很模糊的。因为我不怎么回忆过去,反正我的记性也不怎么样。真要我回忆的话,自我在波兰开始做游戏以来,我有两个孩子降生到了世上。

我们很早就建立起了开发团队。不过在我们建立了那支队伍后没多久,我们就把这个团队重编进了《巫师3》的开发团队。那时候我们一直和一个写作小组合作。之后我们完成了《巫师3》及其扩展内容,最后我们又跳回《赛博朋克2077》。

如果没有赛博朋克桌游,《赛博朋克2077》就不会存在。这部由迈克·庞德史密斯创作的长达44页的TRPG《赛博朋克:黑暗未来》(后来被称为《赛博朋克2020》)建立起了赛博朋克世界,一个充实着各色人物和各种绝望的宇宙。

说回现实,我在2013年曾和迈克·庞德史密斯坐在一起谈天,他告诉我是什么激发了他对未来的憧憬,而现在,这一憧憬或许比以往任何时候都更加重要。迈克沉着冷静,声音低沉,是一个极其擅长讲故事的人。当他向你解释他笔下夜市的危险角落时,你能一连听上几个小时也不会烦。

“你永远不会厌倦街头的浪漫,”六年前他告诉我。“我在最初的赛博朋克中所设想的许多东西都在飞快变成现实。赛博朋克小说中的英雄和恶棍不是那些神明或恶魔一般的人物。他们有缺陷、有欲望,也有梦想,就像读者一样。在赛博朋克未来,谋生的行为可能既危险又浪漫,与今天的谋生方式没有什么不同。你是事件的一部分,但你不是中心;你是个小英雄,而不是个大人物。你战斗的规模可能很小,但说不定哪次行动就会对这个世界产生巨大影响。但真正重要的是,这些战斗对你和你关心的那些人会产生影响。

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《往日不再》:玩家脚下的地面

自第一段预告公布之日起,《赛博朋克2077》距离真正完成还需要大约8年的时间。在电子游戏业,这是很长的一段时间,但不知何故,在这个行业外,这八年给人的感觉甚至甚至更为漫长。庞德史密斯比任何人都更清楚这段旅程中的起起落落。《赛博朋克》第一版的背景时间(2013年)早已成为过去,而《赛博朋克2077》将在其第二版故事发生的那一年(2020年)上市。2013,然后是2020,最后是2077。这期间有很多空白可供书写。

庞德史密斯清楚地记得,早在几十年前,他的视野就超越了纸笔。“我们从八十年代末就开始尝试做一个可行的赛博朋克游戏。我已经记不清公司选择《赛博朋克2020》作为改编模板的次数了。至少从1988年起,它就‘将成为一款电子游戏’”。

1988年,基地组织成立

白沙瓦是巴基斯坦最古老的城市,它的历史可追溯到公元前539年。1988年8月,三名男子在沙特资金和多年圣战者组织的帮助下,在该市举行了一次会议,以组建一个叫“营地”或“基金会”的小组。 在当下,该组织被称为“基地组织”,而这三人正是艾曼·扎瓦赫里、赛义德·谢里夫以及最为臭名昭著的奥萨马·本·拉登。

如果说“这一群体的行动使人类潜在的未来脱轨”,这种评价就实在太轻描淡写了。9·11事件的影响,随后引发的全球各地的战争,以及近几年来西方社会极端主义和恐慌情绪的抬头,事实上都源于白沙瓦会议。无论你从任何角度来看这件事,如果没有这些人的行动,你几乎无法想象本世纪的前二十年会怎样发展。

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在赛博朋克的世界里,星球上的整个中东地区,包括伊朗、伊拉克、利比亚和阿拉伯联合酋长国等,现在都只剩下充满放射性的荒地。由于多年的核战争,这一地区已不再适宜人类生存。 其直接结果是全球油价飙升,西方文明开始瓦解。

1988年,迈克·庞德史密斯在34岁时出版了《赛博朋克》。《赛博朋克2077》的发行恰逢他66岁生日的那一周(如果没有跳票的话)。他在80年代中期创立了桌面游戏公司R.Talisorian Games,并以Mekton和Castle Falkenstein等名字制作了许多游戏。但关于巨型企业和赛博义肢的故事一经发布就引起了粉丝们的极大共鸣。由于大众的需求,还出版了更多的规则书、扩展内容和小说,以充实《赛博朋克2020》的世界观。

在早期的开发过程中,John Mamais和他的团队详细地研究了庞德史密斯作品的时间线。他想确保他们的游戏,以及游戏中对赛博朋克历史事件的后续演绎都能与他最初从脑海中掉出来并记录在文档里的东西相匹配。他也意识到了桌游改编成电子游戏过程中的种种挑战。

John Mamais:我们和迈克·庞德史密斯通力合作,为《赛博朋克2077》的世界书写历史。这样做不仅不会吃书,更给了我们建造一个幻想世界所需要的基础。

我们有自主改编权,我们可以做任何我们想做的事情,但我们依旧选择与迈克密切合作,以确保游戏的质量。我们工作的过程就是这样。我认为,如果原著作者不给我们自主改编权,我们就不会和他达成协议,这样做就是为了我们有更多自主创作的空间。很难把他的纸笔RPG直接进行改编,而且它也不像电子游戏那样有趣。但我们也不傻——这可是游戏史上的重头戏,我们可不想把它搞砸。我们会努力屏幕上表现出来的故事逐渐接近原貌。

在庞德史密斯的赛博朋克世界里,某些指令会写在规则书里。虽然虚构世界中的大多数规则都是为了限制,但在这里,它们的目的是增强玩家的信心。“当你可以大步走进去的时候,千万不要走进房间”、“行动起来,开始反抗,点燃火焰”和“坚守边界”都是《赛博朋克2020》原始资料中的规则。他们给予玩家足够的欣喜去面对巨型企业,为他们的利益而战,并在干活的时候花点时间来让自己看上去更棒。像这样的概念自然能在生活在2019年各年龄段的人的灵魂深处产生共鸣。

2019年,《赛博朋克2077》的开发走向尾声。

经过八年的漫长开发,John Mamais似乎已经精疲力竭,但他在谈论游戏时兴奋程度依旧。即使他在发布前列出了开发计划中的剩余内容,面对如此之多的工作,他依然能保持兴奋。

John Mamais:测试、修正错误、未完成内容、后期制作、灯光、视觉效果、游戏平衡等等。我们还有很多事要做。

赛博朋克的风格不仅在其粉丝中持续保持热度,而且也让那些孜孜不倦想让赛博朋克成为现实的人永远精力旺盛。如果在这种类型的娱乐中没有那么多与人相关的深刻的主题和概念,游戏开发者也不会想花近十年的时间把它变为现实。而且TRPG在30年后也卖不出去。

《赛博朋克2077》以及赛博朋克题材本身都关乎从零开始创造未来的主题。在这个世界上,大多数人除了几个学分,一些低级的技术和坚定的生存意志之外什么都没有。当公司和政府竭尽所能夺走我们作为人类的身份时,保持自我会变得比以往任何时候都重要。一种对自己的坚定信念开始生根发芽,不管这种新的念头有多危险,它都会影响我们所说和所做的一切。

我们允许玩家自由展现他们的真实自我,而不是被性别等二元事物所束缚,这不仅是《赛博朋克2077》的明智之举,也是最有意义的事情。无论是在虚构的宇宙,还是在我们生活的现实里,如果我们不创造出自己专属的个人未来,就会有坏到透顶的人为我们代劳。