更新时间 2020-08-05 11:06

《火线夜之城》第一期分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈

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五月
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基本信息

《火线夜之城》第一期
开发者 Paweł Sasko
Patrick Mills
发布时间 2020年6月26日
媒体 官方
地址 https://www.bilibili.com/video/BV1Xv411B7gP

Hollie Bennett:大家好,欢迎收看第一期的《火线夜之城》,这是由CD PROJEKT RED推出的全新系列节目,通过这个节目,我们将带您了解《赛博朋克2077》的林林总总。今天这期我们会先从一段全新打造的预告片开始,同时我们的一位游戏设计师也将加入我们,讲解您即将看到的一切。此外,我们也会有一些新消息分享,宣布一项神秘的合作,并且一探游戏新玩法超梦体验的究竟。最后再请回我们的设计师,和大家聊聊您即将会看到的内容。但这还不算结束哦,目前全世界各地都有媒体已经玩到了《赛博朋克2077》的试玩体验版,当这一期节目结束,您就能了解到他们对于这款游戏的看法啦。闲话到此为止,我们马上开始。是时候看看我们全新推出的预告片啦,之后我们还会邀请首席任务设计师Paweł Sasko一起坐下来谈谈——因为我知道大家看完之后肯定会有不少问题,那么,就让我们一起来欣赏吧。

(预告片略)

虽然预告片里只出现了游戏序章的内容,但光是这样就已经很丰富了。Paweł,不如你来帮我们详细解说一下大家刚刚看到的部分如何?

Paweł Sasko:好啊,当然可以!大家刚才看到的只是游戏的序章,那些精彩的部分也只是一开始几个任务里的内容。预告片里展示的是游戏的舞台地图攻略,这座巨大的城市由六个完全不同的独特城区组成,环绕在它们周围的是第七个地块,我们称之为恶土

玩家扮演的角色要和杰克·威尔斯见面——他是你的朋友,现在这两个人想要去弄一件非常值钱的东西,这是块拥有长生不老秘密的芯片,一把通往永生的钥匙。杰克把你介绍给了中间人德克斯特·德肖恩,他是一个在《赛博朋克2077》社会阶层中非常重要的人物,他可以给玩家提供各种任务和委托,让你可以赚钱,让你可以改造自己的肉体,挑战能力上的极限,从而有能力去拿到那块芯片——但是你也知道,事情肯定会出意外,不过具体是什么意外,就要大家玩了游戏才会知道!

Hollie Bennett:在这段预告片里出现了很多特别帅的内容,其中有些部分我想要跟在观看的各位多介绍一下。我们先从这个叫做莫克斯帮帮派说起吧:我们看到她们在视频里出现过几个镜头,我个人觉得她们非常酷,也是我最喜欢的帮派之一,那么你能不能再给大家详细介绍一下呢?

Paweł Sasko:当然!玩家在游戏中会接触到不少帮派,莫克斯帮就是其中的一个。莫克斯帮是在2076年,伊丽莎白·博登死后成立的,大家叫她“丽姿”——她是一家欢场的老板,从前也是从事类似工作的,她会保护手下的姑娘和小伙子不受坏人的骚扰和虐待。而这个帮派继承了她的使命,玩家会和她们接触、和数个不同的人物见面、和她们建立个人关系,并理解她们这个组织的意义。

Hollie Bennett:之前你提到过有个叫恶土的地方,是“第七个城区”,预告片里也出现了几个片段,我希望你能够多介绍一下关于城外这个区划的内容。

Paweł Sasko:好的,恶土包围着整个夜之城,是一片毫无生机的荒芜之地,玩家可以坐车或者开摩托穿越这片区域。居住在这里的人叫做流浪者,流浪者分成不同的家族,他们开着汽车和摩托车,组成车队在这里出没。我们为玩家在开放世界里特地准备了不同类型的内容,让大家可以感受到恶土这个地区的震撼,还可以进入这片区域,在里面穿行

Hollie Bennett:在预告片里,我们看到了一个全身金属的角色,他看上去不像是漩涡帮的那些人,而像是另外一种造物。你能不能告诉在家观看的各位,这个金属大怪物是什么人?

Paweł Sasko:好的,这个大块头叫做亚当·重锤,最早出现在我们的前辈迈克·庞德史密斯的桌面游戏《赛博朋克2020》里。亚当·重锤是个全身义体化的改造人,一直以来,他都是荒坂的死忠,时过境迁,2077年的他必须在夜之城找到属于自己的位置——至于具体的内容,也请大家去玩游戏!

Hollie Bennett:在预告片里我们还看到了一个叫做维克多·维克托的义体医生,看过之前游戏演示的玩家可能还记得他,我想让你为在家观看的各位详细介绍一下:义体医生是一些什么人?玩家在《赛博朋克2077》里又是如何跟他们交互的?

Paweł Sasko:在我们这个游戏里,义体医生就是外科大夫,在《赛博朋克2077》的社会阶层里从事着一种特定的工作,他们擅长把肢体替换成金属的义体——也就是升级和强化你的身体,把你改造成一台行走的战争机器。玩家会在游戏中遇见许多不同的义体医生、和他们建立关系,其中一些还是剧情的重要人物。在这个过程中,你需要花费身上存的钱“欧元”来改造自己的身体,这样才能在夜之城的街头活下去。

Hollie Bennett:Paweł,谢谢你能来给我们作介绍。在请你给大家介绍超梦体验的游戏玩法之前,我们有一些消息想要和大家分享:在今年早些时候我们公布过,如果您购买了Xbox 0ne上的《赛博朋克2077》,那么当Xbox Series X主机发售时,同样也可以在该平台上进行游戏。为了以防万一,这里需要提醒大家,对于PlayStation平台的玩家也一样,如果您购买了PlayStation4的《赛博朋克2077》,那么当PlayStation5 主机发售时,可以在该平台上进行游戏。不光是这样,Xbox Series X和PlayStation 5届时还会推出免费升级,我们很快就会跟您分享相关信息。在首次展示超梦体验的玩法,并让设计师回来跟各位聊一聊之前,我们还有一项内容需要宣布——一项一直在秘密进行的内容。我们非常荣幸地向各位宣布,我们会和Trigger工作室以及Netflix深度合作,为大家带来《Cyberpunk: EDGERUNNERS》,这是一部源于赛博朋克世界观的独立动画,目前该项目已在进行中,届时会在2022年与大家见面,有请东京的动画团队为我们带来更多消息。

Saya Elder:大家好,我叫Saya Elder,是《Cyberpunk: EDGERUNNERS》的日本制作人。我在这个项目里负责的工作基本上就相当于赛博朋克世界观里的中间人。我们是一家游戏公司,也是一群宅,那么有宅的地方就少不了动漫,对我们来说,制作动画永远是心中的一个梦想。当开始这个项目的时候,我们很明确:不会把游戏重现一遍。《Cyberpunk: EDGERUNNERS》是在相同世界观里完全独立的一个故事,舞台依然是夜之城,但其它的一切都是全新的,新的人物、新的剧情,希望它可以成为让更多人了解到《赛博朋克2077》以及赛博朋克文化的一个渠道。

目前我们在中野——全球的动画重镇之一,我即将要带各位去Trigger工作室,并且借这个难得的机会,和制作这部动画片的梦之队谈一谈。

大塚雅彦:我叫大塚,是Trigger的CE0。

今石洋之:我是监督今石。

吉成曜:我是吉成,负责人物设计。

今石洋之:我们会为赛博朋克的粉丝以及那些不熟悉游戏的玩家制作让大家都能够满意的动画,敬请期待。

吉成曜:赛博朋克类型发足于我们的少年时代,能够在这么多年后为这一类型的作品制作内容,我们感到很激动。

大塚雅彦:今年也是Trigger诞生十周年,所以我们让今石监督和人设吉成老师组成了一支终极梦之队,希望能够制作出了不起的动画,请大家多多指教!

Hollie Bennett:现在我们要让大家看的是超梦体验的部分玩法,它是玩家在《赛博朋克2077》中体验到的一种功能,本质上相当于把别人的亲身经历录制下来。在某种特殊装置的帮助下,让你可以从他们的角度来看、来闻、来触摸......甚至是听......看完玩法介绍之后,Paweł Sasko会再次回到我们这里。此外,我们的资深任务设计师、全能背景故事专家Patrick Mills也会来帮我们答疑解惑,详细介绍一下玩家在《赛博朋克2077》中是如何与超梦体验交互的。那么,就让我们来一起欣赏吧!

(超梦体验片段略)

Hollie Bennett:在《赛博朋克》的宇宙里,超梦体验扮演着十分重要的角色,不光是用来看成人影片这么简单——它的用处相当多,其中有两方面我想让二位介绍介绍:首先是设定,它和赛博朋克宇宙的关系是怎样的?然后是玩法方面,玩家如何和超梦体验交互?那么Patrick你能不能讲一讲超梦体验的设定?

Patrick Mills:当然可以。在《赛博朋克2077》的世界里,超梦体验是在21世纪20年代初的加州大学圣克鲁兹分校发明的,开发的目的是把人们的体验录制下来,回放给其他人来感受,让他们也能仿佛亲身经历一样。最初,它被用于治疗和囚犯改造——然而,到了2077年,它演变成了全球化的媒体产业,比如说电影、电子游戏这样的大众娱乐、可交互活动,当然了,也少不了成人内容。在游戏中,我们会接触到许多不同类型的“黑超梦体验”,或者叫做XBD“黑超梦”。大家在预告片里看到的是一部“停搏片”,录制的人在拍摄过程中真的就死掉了。这属于一种很受欢迎的违法超梦,人们去体验是为了找刺激,但是雇佣兵也可以用它做各种其它事情,大家到时候在游戏里就知道了。

Paweł Sasko:至于玩法方面,在过去几年我们一直在努力想办法摸索:作为游戏机制,如何才能让超梦体验在游戏里以最佳的方式表现出来,最后的方案就是超梦体验编辑器模式,玩家可以在编辑器模式里运行超梦体验,查看记录在某个特定演员周边的各种线索,玩家还可以前后滑动录像的时间轴去尽量发现其它线索,这些线索在游戏里和剧情密切相关。玩家会在游戏里用超梦体验的玩法展开各种调查,解开各种谜题。

Patrick Mills:就像Paweł说的,我们会把超梦体验作为一种展开剧情的工具来使用——不是什么收集要素,也不是你进去一看,玩过了以后就说“哦,这个玩法我以前见过”。我们想要通过超梦体验让大家了解夜之城居民生活的一角。和其它以残酷街头的雇佣兵为设定的游戏不同,玩家可以用这种独特的方式来了解童年创伤、宗教、各种哲学理念。

Hollie Bennett:那么,我们已经谈到了玩家们应该会非常喜欢的一些内容,不过既然两位都在这里,那么我想问:对于《赛博朋克2077》,最让你喜欢的是哪一点?Patrick,你先说怎么样?

Patrick Mills:这款游戏里我最喜欢的其中一点就是人物,还有他们和世界交互的方式。这个特别精彩的世界是从当年《赛博朋克2020》的素材以及所有的事件、所有的内容一路发展而来的——但只有和人物关联在一起,它们才有意义。我们设计一个人物的时候,会从他们的功能着手,“这是一个什么人?他们在剧情里起到什么作用?”但光是这样还不够,我们会回到起点去弄清楚,“他们的童年是什么样的?”“他们接受的是什么样的教育?”“他们在这个残酷的现实里要面对的是什么样的障碍?”还有“他们有没有克服?”“是如何克服的?”或者“他们是不是没有克服?”“为什么?”这些问题。而这些都会在环境里、在对话中,从他们在游戏世界里的行为上体现出来。对于所有的人物,我们都要这样来设计。就拿维克多·维克托来说,你会在他所处的环境,还有他的对话中了解到他的过去。就算最后在游戏里没有用到,我们也会丰富人物的背景,因为这样可以帮助我们去了解这些人物的内在。

Paweł Sasko:如果是我的话,我一定要说,最让我感到激动的是我们的任务设计。《巫师3》团队、Patrick, 还有自从《巫师3》期间就和我们一直共事的所有人,我们都成长了不少,我们有了很大的进步,我们把这些经验用在了任务的设计上。你在这款游戏里不会找到什么跑腿任务,一切都是有意义的。我们花了很大的力气来保证一切都是有回报的,是有意思的。就像Patrick说的那样,要围绕着人物、要和世界有关、要能够表达出情绪,要能真正地触动玩家。我迫不及待地想要看看到时候大家的感受!

Hollie Bennett:Paweł你提到了剧情、任务,还有任务的编写。之前我在工作室的时候,看到你桌子上有一个笔记本,我想让大家都看看这本笔记本。

Paweł Sasko:(笑)那好,Hollie,你可别后悔!(掏出笔记本)这就是我的笔记本,叫《萨尔萨任务设计师》——因为我喜欢跳萨尔萨,而且我是个任务设计师。在我们开始制作《赛博朋克2077》的同时,我就开始写笔记了,一开始我做的第一条记录,内容基本上就是我们开始制作原型时候的事情。之后我就继续记录接下来几年一直在做的事。我记得有一次我们的原画找我,说他们想看看我的笔记本,我就说“为什么呀”?他们拍了几张照片,告诉我说“因为我们要做一本变态杀手的笔记想找点参考素材”(笑)。所以没错!说不定,说不定啊,你会在游戏里发现我的笔记(笑)。

Hollie Bennett: Paweł 和Patrick,谢谢你们能抽空来和我做这期节目。我有幸看到过两位和团队为超梦体验编写的故事剧情,我十分期待大家在看到这些内容时会有什么感受!不过在结束今天的节目之前,我们还有一件事要说:在这集的前面,我提到媒体已经体验到了《赛博朋克2077》的序章部分,现在他们应该已经陆续把初体验的相关内容发出来了。另外,如果大家错过了今天的直播也不用担心,我们会第一时间把所有的视频都发布到我们的频道。最后,谨代表CD PROJEKT RED的全体同仁,感谢大家收看第一集《火线夜之城》。不过别担心,几周以后我们就会推出第二集的内容,那么——到时候见!